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Juego serio digital basado en escape room para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional

  • Alejandro Calderón [1] ; Mercedes Ruiz [1] ; Nuria Hurtado [1] ; Elena Orta [1]
    1. [1] Universidad de Cádiz
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 8, 2023, págs. 261-268
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la era digital en la que nos encontramos, donde los alumnos y alumnas son considerados nativos digitales, se hace imprescindible una educación en competencias digitales, a través de las cuales los alumnos y alumnas sean capaces de hacer un uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el ocio y la comunicación. Dentro del conjunto de competencias digitales definidas en el marco europeo, DigComp, se encuentra la creación de contenido digital a través de la programación y la formación en habilidades de pensamiento computacional con el fin de que el alumnado sea capaz de formular y resolver problemas cotidianos haciendo uso de los conceptos fundamentales de la programación informática. En este trabajo, se presenta una herramienta, a modo de juego serio digital, basada en las mecánicas y dinámicas de escape room y que hace uso de la programación visual por bloques para favorecer el desarrollo del pensamiento computacional a través de la programación. La primera experiencia de evaluación realizada con alumnos y alumnas de bachillerato ofrece evidencia positiva del atractivo y calidad del juego serio como recurso educativo en términos de experiencia de usuario.

    • English

      In the digital era in which we find ourselves, where students are considered digital natives, an education in digital skills is essential, through which students can make a critical and safe use of the technologies of the information society for work, leisure, and communication. Within the set of digital competences defined in the European framework, DigComp, there is the creation of digital content through programming and training in computational thinking skills so that students can formulate and solve everyday problems using the fundamental concepts of computer programming. In this work, a tool is presented, in the form of a serious digital game, based on the mechanics and dynamics of escape room and that makes use of visual programming by blocks to promote the development of computational thinking through programming. The first evaluation experience carried out with high school students offers positive evidence of the attractiveness and quality of the serious game as an educational resource in terms of user experience.


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