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"Aces of Databases": un "Escape Room" para poner en práctica las competencias adquiridas

    1. [1] Universitat de València

      Universitat de València

      Valencia, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 7, 2022, págs. 63-70
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En asignaturas de bases de datos que engloban el aprendizaje de diferentes modelos y tecnologías, muchas veces los ejercicios prácticos propuestos por el profesorado pueden parecer desconectados entre sí.

      Además, parte del estudiantado no se siente motivado por las actividades académicas formales que se plan- tean. Por otra parte, trasmitir el atractivo de las bases de datos como fuentes de datos donde realizar una labor detectivesca es un objetivo interesante. Por ello, al final del periodo lectivo, para integrar las diferen- tes competencias que deben haberse adquirido y antes de la realización del examen, se plantea una actividad de gamificación, tipo Escape Room, donde los estu- diantes se enfrentan a un desafío en el cual deberán aplicar las competencias específicas, trabajar en equipo y también pensar más allá de lo estrictamente académico. Este trabajo describe cómo se estructura la actividad y cómo se integra en un sistema de ges- tión del aprendizaje, cómo se consigue involucrar a los estudiantes, y qué elementos no académicos se emplean para aumentar el aspecto lúdico. Finalmente se describirá el impacto de la experiencia analizando la satisfacción del estudiantado con su aprendizaje y la correspondencia entre la evaluación de la actividad y los resultados de otros ítems de evaluación.

    • English

      In database subjects that include the learning of different models and technologies, many times the practical exercises proposed may seem disconnected from each other. In addition, part of the students does not feel motivated by the formal academic activities that are proposed. On the other hand, transmitting the attractiveness of databases as data sources where carrying out detective work is an interesting objec- tive. Therefore, at the end of the semester, to integrate the different competencies that must have been ac- quired and before the exam, a gamification activity, an Escape Room, is proposed where students face a challenge in which they must apply the specific competencies, work as a team and also think beyond the strictly academic. This work describes how the activity is structured and how it is integrated into a Learning Management System, how to involve stu- dents and what non-academic elements are used to increase the playful aspect. Finally, the impact of the experience will be described, analyzing the satisfac- tion of the students with their learning and the corre- spondence between the evaluation of the activity and the results of other evaluation items.


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