Este trabajo describe el proyecto ‘Piens@ Computacion@LLmente’, con el que se introduce en el Pensamiento Computacional a niños de 4º de primaria y de 2º de la ESO. Para ello, se plantean diferentes ejercicios en los que hay que desarrollar una solución diseñando un algoritmo y codificándolo mediante un lenguaje de programación visual. Se proponen tanto desafíos robóticos, cómo actividades en las que no se requiere una computadora. Además, se ejecutan las intervenciones en dos modalidades, una guiada (enseñanza tradicional) y otra por descubrimiento. Finalmente, se analiza el interés que estas actividades han despertado en los alumnos, diferenciando edades, género y modalidades.
This work describes the project 'Piens@ Computacion@LLmente', of which its goal is to introduce Computational Thinking to children of KS2, 4th and KS3, 8th year. To do this, different exercises are proposed in which a solution must be developed by designing an algorithm and coding it, by means of a visual programming language. Robotic challenges are proposed, as well as activities in which a computer is not required. In addition, the interventions are executed in two modalities, one guided (traditional teaching) and another one by discovery. Finally, the interest that these activities have aroused in the students is analysed, differentiating ages, gender and modalities.
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