En los últimos años se ha investigado cómo utilizar videojuegos más allá del entretenimiento. Estos videojuegos se conocen como juegos serios, y, aplicados a la enseñanza, ofrecen un enfoque que a la vez resulta atractivo para los estudiantes y ofrece ventajas para los educadores. Por ejemplo, los alumnos pueden aplicar su conocimiento, experimentando y aprendiendo de sus errores de forma segura. Con el auge de los dispositivos móviles es posible expandirse a nuevos ámbitos como las actividades al aire libre. Este es el caso de los juegos geoposicionados. Este formato de juego ha recibido un importante impulso gracias a Pokémon GO, un juego donde la mecánica principal es la exploración de elementos virtuales superpuestos sobre espacios del mundo real. Sin embargo, el uso de juegos serios en la educación es todavía limitado. Esto puede ser debido a, por ejemplo, que el docente sienta que pierde el control de la clase, que es difícil analizar si los estudiantes han sacado algún provecho de la actividad o que falte una validación formal de su efectividad.
El desarrollo de un videojuego es normalmente complejo y costoso, de modo que los docentes suelen ver limitadas sus posibilidades a seleccionar juegos serios ya existentes. Los entornos de autoría son un tipo de herramienta que permite rebajar el peaje que es necesario pagar para crear o, en el caso más habitual para un docente, modificar un juego serio, aliviando los conocimientos técnicos, centrándose en un tipo concreto de juego y ofreciendo características educativas a los docentes. En los últimos años se ha popularizado la extracción de evidencias a través de la recolección y análisis de datos del proceso educativo en lo que se denominan analíticas de aprendizaje. Partiendo de ellas, ha surgido un nuevo campo de investigación denominado Game Learning Analytics, que tiene como objetivo facilitar el seguimiento de los alumnos mientras juegan y permitir aplicar estas evidencias durante todo el ciclo de vida del juego. No obstante, su uso y explotación es un proceso técnicamente complejo.
El uso de entornos de autoría permite simplificar el proceso al incluir una serie de analíticas por defecto que permitan obtener una idea general de la actividad de los estudiantes. Posteriormente se pueden complementar definiendo analíticas personalizadas durante la creación del juego. Otras dificultades que se encuentran los docentes son la complejidad del despliegue de los juegos y su integración con las herramientas educativas que ya utilizan. Este problema ya ha sido abordado en otros campos como el e-learning mediante la aplicación de estándares educativos. Como parte de este trabajo de tesis se analizan cómo los estándares pueden ser aplicados para facilitar la aplicación de los juegos serios.
Todos los enfoques y modelos presentados se han ejemplificado en esta tesis en un sistema de autoría denominado uAdventure. uAdventure tiene como objetivo simplificar la creación y el uso de juegos geoposicionados con soporte narrativo en entornos educativos y recoge toda la experiencia del grupo e-UCM con un sistema previo denominado e-Adventure. Además permite potenciar capacidades educativas concretas en sus juegos mediante el uso de minijuegos, incorporar analíticas de aprendizaje por defecto y disponer de múltiples mecanismos de integración que simplifican el uso de los juegos serios.
El uso y aplicación de este entorno de autoría a través de la experimentación con usuarios realizado en la presente tesis ha permitido validar el enfoque. Es decir, probar que este tipo de soluciones simplifican la creación de juegos serios a usuarios sin experiencia previa, favoreciendo la construcción de analíticas confiables y democratizado su uso por no expertos y, finalmente, simplificando el uso de los juegos en entornos reales. En definitiva, este enfoque ayuda a mitigar las barreras que se encuentran los docentes al utilizar juegos serios de modo que puede ayudar a su generalización en la educación.
In recent years, research has been conducted on how to use video games for purposes beyond mere entertainment. These video games are known as serious games, and applied to teaching, they offer an approach that is attractive to students but also has advantages for educators. For example, students can apply their knowledge, experimenting and learning from their mistakes, or they allow the simultiion of real processes in a personalized and safe way for each student. With the rise of mobile devices, their applicability has also expanded, since it is possible to use the students' own devices and serious games can be expanded to new areas such as, for example, outdoor activities for contextualized learning in the real world. This is the case of geopositioned games. This game format has received a major boost in popularity thanks to Pokémon GO, a globally acclaimed game where the main game mechanic is the exploration of virtual elements superimposed on real-world spaces. Despite the potential and benefits of serious games, their use in education is still limited, This may be due to different reasons such as, for example, that the teacher feels that he/she loses control of the class when using them, that it is difficult to analyze whether the students have benefited from the game session or that, in many cases, there is a lack of formal validation of their effectiveness..
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