La inmersión de la sociedad de la información en nuestro contexto educativo se está produciendo, en general, de una forma heterogénea dependiendo de muchos factores, geográficos, culturales, sociales o económicos. El acceso a los recursos tecnológicos no es igual en todas las partes del mundo, el profesorado no está lo suficientemente formado en este ámbito, cuesta mucho cambiar los roles del profesor y el estudiante, las metodologías quizá están siendo muy rígidas… Así pues, debe ser de gran utilidad realizar experiencias docentes que se conviertan en buenas prácticas que puedan transferirse al resto de la comunidad educativa. Este es el principal objetivo de esta publicación, en la que se recogen diferentes prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje en el ámbito hispanoamericano, implementadas dentro de un contexto de aprendizaje ubicuo y social apoyado en las tecnologías de la información y las comunicaciones, y poder distribuirlas entre todos los profesionales, especialmente de habla hispana, implicados e interesados en este tipo de procesos de aprendizaje apoyados en tecnologías.
págs. 9-11
La competición como elemento de aprendizaje en las aulas mediante la plataforma Kahoot
Miguel Angel Tenas Alós
págs. 17-24
El fomento del aprendizaje autónomo en la formación universitaria presencial a través de las TIC.: Estudio del caso del blog Comunicación Corporativa en el Centro Universitario de la Defensa de Zaragoza
Sira Hernández Corchete
págs. 25-32
Utilidad didáctica de las autoevaluaciones en Moodle para la alfabetización científica del profesorado de educación primaria en formación.
Beatriz Carrasquer Álvarez, Adrián Ponz Miranda
págs. 33-40
Implementación del modelo de plataforma como servicio para el desarrollo de un sistema de producción colectiva de conocimiento en el ecosistema digital de Google.
Alejandro de Fuentes Martínez, Sandra Hernández López
págs. 41-50
Cómo hacer que los alumnos de Trabajo Social pierdan el miedo al examen de Economía.: Resultados de un proyecto
Mercedes Jiménez García, José Ruiz Chico, Antonio Rafael Peña Sánchez
págs. 51-59
Learning by doing en Ingeniería Informática:: reto formativo y social
Alicia Guerra Guerra
págs. 61-70
De la neurodidáctica a la programación didáctica gamificada con Moodle, Blackborad Collaborate y Turnitín
Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández
págs. 71-80
El uso de Canvas LMS para la enseñanza de la psicología en la Universidad Tecnológica del Perú
Fernando Lamas Delgado
págs. 81-88
Aprendizaje de la estadística a través de la interacción con el entorno y el uso de medios audiovisuales.
María Angels Cabasés Piqué, M. Jesus Gomez Bellver, Josep M. Domingo Clua
págs. 91-98
págs. 99-104
El escape room como herramienta docente en Ciencias de la Salud
María Dolores Mauricio Aviñó, Eva Serna García
págs. 105-112
El referencista, un recurso lúdico para pensar el desarrollo de las competencias informacionales y digitales en escolares
María Laura López Saldaña, Marta Susana López
págs. 113-119
Los videojuegos como recurso didáctico para reflexionar con estudiantes de magisterio
Alejandro Quintas Hijós
págs. 121-126
Tecnologías digitales para optimizar el proceso de aprendizaje y el análisis del arte en contextos universitarios
Elena Carrión Candel
págs. 127-134
Serious games como recurso educativo y material didáctico:: aspectos a evaluar para su uso en el aula
Marta Martín del Pozo
págs. 135-142
Limitaciones y posibilidades de transferencia a la práctica docente del aprendizaje móvil y ubicuo del entorno natural por parte de los maestros en formación en educación infantil
Antonio Torralba Burrial
págs. 143-150
Reacciones y conductas hacia eventos de instrucción en la proyección de un material didáctico digital
Gloria Azucena Torres de León, Marcela Burgos Vargas
págs. 151-159
Uso de una pizarra de luz para la creación de vídeos de resolución de problemas de matemáticas.: Un aproximación "DIY"
Juan Miguel Ribera Puchades, José Manuel Sota Eguizábal, Lucía Rotger García
págs. 161-167
Competencia comunicativa intercultural en el aprendizaje del inglés:: aproximación holística-ubicua mediante AICLE y ABP
Karol Viviana Cubero Vásquez
págs. 169-177
El CRAAL (Centro de Recursos para el Aprendizaje Autónomo de Lenguas):: creación, diseño e implementación de un entorno de aprendizaje autónomo de una lengua extranjera
Ivalla Ortega Barrera
págs. 179-185
FlipQuiz.: Un recurso docente para desarrollar cuestionarios y juegos interactivos en el aula
Jesús Sergio Artal Sevil
págs. 187-200
Las nuevas tecnologías en educación primaria
Andrea Etxarri Mendiburu
págs. 201-204
¿Puedo mejorar las habilidades de redacción académica a través de la clase invertida en estudiantes de magisterio?
Camino Fidalgo, Silvia Collado, Juan Senís Fernández , Ginesa López Crespo
págs. 207-215
El nuevo cambio de paradigma docente en la universidad mediante el uso de la herramienta Nearpod
Jesús de la Torre Laso
págs. 217-225
Sistema de apoyo a la decisión sobre ludificación mediante lógica borrosa
págs. 227-235
Posibilidades didácticas de las herramientas tecnológicas para la gamificación educativa en la formación inicial docente
Oscar Casanova López, Rosa María Serrano Pastor
págs. 237-244
Retos para la sostenibilidad.: Los estudiantes de primero tienen algo que contarte. Versión 2.0
María Benita Murillo Esteban, María Alicia Callejas Bermejo, Judith Sarasa Alonso, Javier Abrego Garrués, Rosa Mosteo Abad, Rosa Matute-Najarro, Raquel Trillo Lado , María Abián Vicén, Noemí Gil Lalaguna, María Atienza Martínez, Ramón Hermoso Traba , Carlos Tellería Orriols
págs. 245-253
Aplicaciones didácticas de la realidad aumentada en el aula de secundaria
Ana María Alonso Fernández
págs. 255-262
Incremento del rendimiento en el alumnado del Grado en Marketing e Investigación de Mercados aplicando Kahoot
Vanessa Rodriguez Cornejo, Margarita Ruiz Rodríguez, Miguel Ángel Montañés Del Río, Jaime Sánchez Ortiz
págs. 263-271
Uso de herramientas 2.0 para la enseñanza de la bibliotecología en línea de la UNAM
Patricia Lucía Rodríguez Vidal, Susana Guerrero Rodríguez
págs. 273-281
Web c.0 para narrativas digitales.: Proyecto "Nuestras Culturas"
Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas
págs. 283-291
El uso de apps móviles para el tratamiento del audio
Sagrario Bernad Conde
págs. 293-300
Ana Isabel Allueva Pinilla , José Luis Alejandre Marco, Cristina Acin Tresaco, Diego García Gonzalo
págs. 301-312
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