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Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje

Imagen de portada del libro Prácticas docentes en los nuevos escenarios tecnológicos de aprendizaje

Información General

Listado de artículos

    • I. Plataformas y entornos de aprendizaje

      • La competición como elemento de aprendizaje en las aulas mediante la plataforma Kahoot

        Miguel Angel Tenas Alós

        págs. 17-24

        Artículo
      • El fomento del aprendizaje autónomo en la formación universitaria presencial a través de las TIC: Estudio de caso del blog Comunicación Corporativa en el Centro Universitario de la Defensa de Zaragoza

        Sira Hernández Corchete

        págs. 25-32

        Artículo
      • Utilidad didáctica de las autoevaluaciones en Moodle para la alfabetización científica del profesorado de educación primaria en formación

        Beatriz Carrasquer Álvarez, Adrián Ponz Miranda

        págs. 33-40

        Artículo
      • Implementación del modelo de plataforma como servicio para el desarrollo de un sistema de producción colectiva de conocimiento en el ecosistema digital de Google

        Alejandro de Fuentes Martínez, Sandra Hernández López

        págs. 41-50

        Artículo
      • Cómo hacer que los alumnos de Trabajo Social pierdan el miedo al examen de Economía: Resultados de un proyecto

        Mercedes Jiménez García, José Ruiz Chico, Antonio Rafael Peña Sánchez

        págs. 51-60

        Artículo
      • Learning by doing en Ingeniería Informática: reto formativo y social

        Alicia Guerra Guerra

        págs. 61-70

        Artículo
      • De la neurodidáctica a la programación didáctica gamificada con Moodle, Blackboard Collaborate y Turnitín

        Fernando González Alonso, Raimundo Castaño Calle, Rosa María de Castro Hernández

        págs. 71-80

        Artículo
      • El uso de Canvas LMS para la enseñanza de la psicología en la Universidad Tecnológica del Perú

        Matías Fernando Lamas

        págs. 81-90

        Artículo
    • II. Materiales y recursos

      • Aprendizaje de la estadística a través de la interacción con el entorno y el uso de medios audiovisuales

        María Angels Cabasés Piqué, M. Jesús Gómez, Josep Domingo

        págs. 91-98

        Artículo
      • Clase invertida de cálculo integral con recursos digitales

        Esther Guervos Sánchez Árbol académico

        págs. 99-104

        Artículo
      • El escape room como herramienta docente en Ciencias de la Salud

        María Dolores Mauricio Aviño, Eva Serna García

        págs. 105-112

        Artículo
      • El referencista, un recurso lúdico para pensar el desarrollo de las competencias informacionales y digitales en escolares

        María Laura López Saldaña, Marta Susana López

        págs. 113-120

        Artículo
      • Los videojuegos como recurso didáctico para reflexionar con estudiantes de magisterio

        Alejandro Quintas Hijós

        págs. 121-126

        Artículo
      • Tecnologías digitales para optimizar el proceso de aprendizaje y el análisis del arte en contextos universitarios

        Elena Carrión Candel

        págs. 127-134

        Artículo
      • Serious games como recurso educativo y material didáctico: aspectos a evaluar para su uso en el aula

        Marta Martín del Pozo

        págs. 135-142

        Artículo
      • Limitaciones y posibilidades de transferencia a la práctica docente del aprendizaje móvil y ubicuo del entorno natural por parte de los maestros en formación en educación infantil

        Antonio Torralba Burrial

        págs. 143-150

        Artículo
      • Reacciones y conductas hacia eventos de instrucción en la proyección de un material didáctico digital

        Gloria Azucena Torres de León, Marcela Burgos Vargas

        págs. 151-160

        Artículo
      • págs. 161-168

        Artículo
      • Competencia comunicativa intercultural en el aprendizaje del inglés: aproximación holística-ubicua mediante AICLE y ABP

        Karol Cubero Vásquez

        págs. 169-178

        Artículo
      • El CRAAL (Centro de Recursos para el Aprendizaje Autónomo de Lenguas): creación, diseño e implementación de un entorno de aprendizaje autónomo de una lengua extranjera

        Ivalla Ortega Barrera

        págs. 179-186

        Artículo
      • FlipQuiz: Un recurso docente para desarrollar cuestionarios y juegos interactivos en el aula

        Jesús Sergio Artal Sevil

        págs. 187-200

        Artículo
      • Las nuevas tecnologías en educación primaria

        Andrea Etxarri Mendiburu

        págs. 201-206

        Artículo
    • III. Herramientas 2.0 y redes sociales

      • ¿Puedo mejorar las habilidades de redacción académica a través de la clase invertida en estudiantes de magisterio?

        Camino Álvarez Fidalgo, Silvia Collado Salas, Juan Senís Fernández Árbol académico, Ginesa López Crespo

        págs. 207-216

        Artículo
      • El nuevo cambio de paradigma docente en la universidad mediante el uso de la herramienta Nearpod

        Jesús de la Torre Laso

        págs. 217-226

        Artículo
      • Sistema de apoyo a la decisión sobre ludificación mediante lógica borrosa

        María del Carmen Carnero Moya Árbol académico

        págs. 227-236

        Artículo
      • Posibilidades didácticas de las herramientas tecnológicas para la gamificación educativa en la formación inicial docente

        Oscar Casanova López, Rosa María Serrano Pastor

        págs. 237-246

        Artículo
      • Retos para la sostenibilidad. Los estudiantes de primero tienen algo que contarte: Versión 2.0

        María Benita Murillo Esteban, María Alicia Callejas Bermejo, Judith Sarasa Alonso, Javier Abrego Garrués, Rosa Mosteo Abad, Rosa Matute-Najarro, Raquel Trillo Lado Árbol académico, María Abián Vicén, Noemí Gil Lalaguna, María Atienza Martínez, Ramón Hermoso Traba Árbol académico, Carlos Tellería Orriols

        págs. 245-254

        Artículo
      • Aplicaciones didácticas de la realidad aumentada en el aula de secundaria

        Ana María Alonso Fernández

        págs. 255-262

        Artículo
      • Incremento del rendimiento en el alumnado del Grado en Marketing e Investigación de Mercados aplicando Kahoot

        Vanesa Rodríguez Cornejo, Margarita Ruiz Rodríguez, Miguel Ángel Montañés Del Río, Jaime Sánchez Ortiz

        págs. 263-272

        Artículo
      • Uso de herramientas 2.0 para la enseñanza de la bibliotecología en línea de la UNAM

        Patricia Lucía Rodríguez Vidal, Susana Guerrero Rodríguez

        págs. 273-282

        Artículo
      • Web 2.0 para narrativas digitales: Proyecto «Nuestras Culturas»

        Carmen Graciela Arbulú Pérez Vargas

        págs. 283-292

        Artículo
      • El uso de apps móviles para el tratamiento del audio

        Sagrario Bernad Conde

        págs. 293-300

        Artículo
      • págs. 301-312

        Artículo

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