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Videojuegos para el aprendizaje de programación: sus características y preferencias de los estudiantes

  • Autores: Alma María Pisabarro Marrón, Carlos E. Vivaracho Árbol académico, Silvia Arias Herguedas, Alejandro Ortega Arranz, Luis Ignacio Jiménez Gil Árbol académico
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 9 (Actas de las XXX Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática (La Coruña, 19, 20 y 21 de), 2024, págs. 43-50
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los videojuegos son actualmente la industria dominante del ocio audiovisual en el mundo. Su éxito en la sociedad ha derivado en su uso y aplicación en ámbitos no lúdicos, como por ejemplo, el educativo, generando el concepto de juegos serios (serious games, en inglés). Estos juegos muestran beneficios para los estudiantes (p.ej., mayor interés en los contenidos, mejores resultados de aprendizaje) en todos los niveles educativos, incluida la enseñanza universitaria. Durante dos cursos se ha realizado una actividad, desarrollada para una asignatura de programación básica de primer curso de un grado en ingeniería de una universidad española, que involucra una colección de juegos serios de tipo videojuego. La actividad, basada en el aprendizaje mediante juegos, abarca todo el temario de la asignatura, se realiza fuera del horario lectivo y la participación de los alumnos es totalmente voluntaria. Cada videojuego ilustra, uno o varios conceptos propios de la asignatura tales como, tipos de datos, estructuras de control, paso de parámetros, listas enlazadas, etc. En este trabajo se presenta un estudio inicial de la relación entre las características del juego y la experiencia del alumno durante el juego. Para realizar este análisis, se han recogido las opiniones de los estudiantes sobre los videojuegos, su experiencia y su percepción sobre el apoyo para facilitar la compresión del concepto, a través de cuestionarios, a los que contestaron 153 estudiantes. Los resultados permiten relacionar ciertas características del diseño del juego con la percepción de los estudiantes con respecto a él. Estos resultados pueden guiar el diseño y desarrollo de futuros videojuegos con el fin de hacerlos más atractivos para los estudiantes universitarios.

    • English

      Videogames are nowadays the predominant worldwide entertainment industry. Its success in the current society has led to its use and application in nonrecreational areas, such as education, generating the concept of serious games. These games have showed benefits for students (e.g., greater interest in content, better learning outcomes) at all educational levels, including higher education. During two consecutive years, an educational activity involving multiple serious games was carried out in a programming course for first year university students. The activity (and the games) covers the entire syllabus of the course, was proposed to be completed out of the school hours, and the students' participation is completely voluntary. Each videogame illustrates one or more programming concepts such as data types, control structures, parameter passing, linked lists, etc. This work presents a study exploring the relationship between the characteristics of the games and the student's experience while playing. The students' opinions about the developed videogames, their experience, and their perception of the games’ usefulness for understanding the associated concepts, were collected through questionnaires, to which 153 students answered. Results showed the relation between certain characteristics of the game design and the students' perception. These results can guide the design and development of future video games to make them more attractive to university students.

  • Referencias bibliográficas

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