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¡Gamificad, insensatos!

    1. [1] Universitat d'Alacant

      Universitat d'Alacant

      Alicante, España

  • Localización: Actas del simposio-taller sobre estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación: JENUI 2015 : Andorra La Vella, 7 de julio de 2015 / coord. por Xavier Canaleta Árbol académico, August Climent i Ferrer Árbol académico, Lluís Vicent Safont Árbol académico, 2015, ISBN 978-99920-70-09-3
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El auge de la Gamificación en los últimos años parece imparable. Cientos de publicaciones, cursos y charlas nos dan pautas, recetas, experiencias y formas deconvertir actividades “serias” en experiencias de juegogratificantes. La enseñanza no podía ser menos y también se está adentrando en el mundo de la diversión queemana del diseño de los videojuegos. Pese a todo, desgarradores lamentos y llantos desconsolados se siguenoyendo por los pasillos de los departamentos. Sollozosque anhelan estudiantes trabajadores, motivados, quelean, entiendan y presten atención, que estudien y pregunten o, por lo menos, que muestren respeto en clase.En la desesperada huida de las clases tradicionales, laGamificación se presenta como el mesías que traerá unnuevo reinado de paz y prosperidad educativa. Además, las recetas son tan claras y lgorítmicas que ya hanaparecido las primeras webs y servicios que nos añaden la capa de diversión a nuestras clases automáticamente. “Un clic aquí y dos allá y tus estudiantes nuncavolverán a ser los mismos”, nos dicen. A veces los profesores parecemos principiantes: otros han tenido quevenir a ponerle el palo a nuestro mocho. ¿Y qué es loque debemos hacer ahora?Este artículo presenta un combate intelectual entre laGamificación actual, tal y como se predica por doquier,y la experiencia acumulada de un grupo de profesoresque lleva años utilizando los videojuegos y la filosofíade juego en la enseñanza. El punto de vista es críticoy práctico a la par, con la intención de transmitir laslecciones aprendidas y, sobre todo, los errores comunesen la concepción y aplicación de la Gamificación.Aviso: este artículo contiene subjetividad explícita eintencionada. No se ha maltratado ningún método científico, pero tampoco se le han hecho arrumacos.

    • English

      Gamification is growing unstoppable in latest years.Hundreds of publications, courses and talks give usguidelines, recipes, experiences and new ways of trans-forming “serious” activities into joyful playing experiences. Education has also joined the funny world thatcomes from game design, as you might expect. However, heartbreaking moans and desperate sobs continueto fill up departamental corridors. Sobs that yearn fordiligent, motivated students; those who read, pay attention and understand, who study and ask questions..., or,at least, who show some respect during lessons.In this desperate escape from traditional lessons, Gamification shows itself as a kind of new messiah thatwill bring a new kingdom of peaceful and thriving education. Moreover, as recipes are so simple and algorithmical, they have given birth to websites and servicesthat offer us an easy way to add fun to our lessons.“One click here, two there and your students will never be the same”, they ensure to us. Sometimes, weteachers seem novices: others have come before to adda stick to our mops. What are we supposed to do now?This paper presents an intelectual fighting betweenpresent Gamification models, as they are showneverywhere, and the accumulated experience of agroup of teachers that have been usig games and game philosophy in their lessons for years. The analysisperspective is both critical and practical, with the aimof showing the lessons learnt together with misconceptions and common pitfalls in putting Gamification intopractice.Warning: this paper contains explicit and planned subjectivity. Although no scientific method has been abused, none has received endearments.


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