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La Virtualidad Aumentada en un entorno museístico: un recurso para la didáctica de la geometría y del patrimonio histórico local

  • Silvia Natividad Moral Sánchez [1] ; Elisa Isabel Chaves Guerrero [2]
    1. [1] Universidad de Almería

      Universidad de Almería

      Almería, España

    2. [2] Universidad de Málaga

      Universidad de Málaga

      Málaga, España

  • Localización: Tecnologías emergentes y estilos de aprendizaje para la enseñanza / coord. por Francisco José Ruiz Rey, Natalia Quero Torres, Manuel Cebrián de la Serna Árbol académico, Pedro Hernández Hernández, 2020, ISBN 978-84-09-16847-7, págs. 233-240
  • Idioma: español
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • español

      El presente estudio tiene como objetivo examinar una experiencia desarrollada en el Museo del Patrimonio Municipal de Málaga (MUPAM), fruto de la colaboración entre esta institución y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación (ETSIT) de la Universidad de Málaga, a través de un Proyecto Fin de Carrera (Moral, 2017). La propuesta se integra en el fomento de la interdisciplinariedad STEAM y se encuadra dentro de las dinámicas de gamificación aplicadas a la educación, siendo la herramienta TIC elegida Microsoft Kinect. La puesta en práctica del proyecto con alumnado ha inspirado una nueva aplicación didáctica, generada por la idea de que la Virtualidad Aumentada empleada en la experimentación con elementos arquitectónicos, monumentales, cartográficos y urbanísticos, además de constituir un buen recurso para la Educación Patrimonial, puede ser extrapolada hacia el campo de la Didáctica de las Matemáticas.

    • English

      The purpose of this study is to examine an experience developed at the Museum of the Municipal Heritage of Malaga (MUPAM), the result of collaboration between this institution and the Higher Technical School of Telecommunications Engineering (ETSIT) of the University of Malaga, through a Final Degree Project (Moral, 2017). The proposal is integrated in the promotion of STEAM interdisciplinarity and falls within the dynamics of gamification applied to education, being the chosen ICT tool Microsoft Kinect. The implementation of the project with students has inspired a new didactic application, generated by the idea that the Augmented Virtuality used in experimentation with architectural, monumental, cartographic and urban elements, in addition to constituting a good resource for Heritage Education, can be extrapolated to the field of Mathematics Teaching.


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