Marco A. Gómez-Martín , Pedro Pablo Gómez Martín , Pedro Antonio González Calero
Las simulaciones por ordenador en entornos inmersivos se han utilizado tradicionalmente como herramientas de enseñanza sobre todo en dominios donde el entrenamiento en el mundo real resulta demasiado costoso o peligro-so. El trabajo que aquí presentamos se enmarca dentro de una línea emergente en la aplicación de los entornos inmersivos de enseñanza que no busca replicar en el entorno virtual las sensaciones del mundo real sino favorecer la motivación del estudiante y el aprendizaje en el contexto de una actividad de resolución de problemas. En este artículo presentamos el sistema JV2M, un entorno de aprendizaje para enseñar la máquina virtual de Java y la compilación de lenguajes orientados a objetos a través de una metáfora que utiliza el lenguaje de los video-juegos. En JV2M la actividad del estudiante se centra en la resolución de ejercicios con la colaboración de un agente virtual pedagógico, cuyo comportamiento viene dado por una representación explícita de conocimiento del dominio. Además del funcionamiento y arquitectura del sistema, se describen aquí las herramientas de autoría que soportan su uso.
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