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Aplicación de analíticas en la sistematización del diseño y validación de juegos serios para usuarios con discapacidad intelectual

  • Autores: Ana Rus Cano
  • Directores de la Tesis: Alvaro Jose Garcia Tejedor (dir. tes.) Árbol académico, Baltasar Fernández Manjón (dir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2019
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: María del Carmen Fernández Chamizo (presid.) Árbol académico, Iván Martínez Ortiz (secret.) Árbol académico, Pedro José Muñoz Merino (voc.) Árbol académico, Gregorio Robles Martínez (voc.) Árbol académico, Miguel Rodríguez Artacho (voc.) Árbol académico
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • En los últimos años, los Serious Games (juegos serios), también conocidos por otros muchos nombres como Learning Games o Educational Games (juegos educativos), se han convertido en herramientas de aprendizaje ampliamente utilizadas, de modo que hay muchos proyectos de desarrollo y de aplicación relacionados con este tipo de juegos. Sin embargo, se necesita más investigación sobre cómo crear diseños efectivos que optimicen el proceso de desarrollo y garanticen la adecuación de estos juegos a las habilidades cognitivas de los usuarios.

      Este problema es especialmente relevante cuando se quiere desarrollar un juego educativo para personas con discapacidad intelectual. Dado que este tipo de usuarios cuentan típicamente con problemas de comunicación, la utilización de métodos observacionales es muy complejo, costoso e incluso poco fiable para evaluar y validar el diseño de los juegos.

      La principal aportación de esta tesis es la propuesta de un proceso de validación del diseño de videojuegos educativos creados para personas con discapacidad intelectual usando un ciclo que abarca las fases de diseño, desarrollo, pruebas, captura de datos y su posterior análisis. Este método se ha probado en un caso concreto con un videojuego complejo, pero consideramos que es generalizable y aplicable a otros desarrollos dirigidos a este tipo de usuarios. Las principales ventajas del proceso son: 1. Desde el punto de vista del educador, asegurar la adecuación del juego y sus mecánicas a las características cognitivas y a las habilidades de los usuarios con discapacidad intelectual 2. Desde el punto de vista del desarrollador, asegurar la jugabilidad y la accesibilidad, así como optimizar el tiempo y reducir el coste de desarrollo de este tipo de videojuegos Para la consecución del objetivo de esta tesis se ha realizado el desarrollo y la reingeniería de un videojuego denominado Downtown, Aventura en el Metro que sirve como prueba de concepto, en la que se ha integrado un sistema de Game Learning Analytics que captura y analiza los datos de juego de los usuarios. Para la validación del videojuego, se ha realizado un amplio experimento en un entorno real en el que se ha probado con cincuenta y un alumnos de la Fundación Síndrome de Down de Madrid (Down Madrid) durante tres sesiones de prueba. El análisis sistemático completo de los datos recogidos permite estudiar cómo juegan los usuarios, su comportamiento dentro del juego y cómo aprenden con él.

      Este ciclo completo se describe en los capítulos de este proyecto de tesis y ha sido la base para proponer un proceso generalizable de validación de diseño de videojuegos educativos que consideramos aplicable al desarrollo de otros juegos serios para usuarios con discapacidad intelectual.


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