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Una aproximación documental para la creación e integración de juegos digitales en entornos virtuales de enseñanza

  • Autores: Pablo Moreno Ger Árbol académico
  • Directores de la Tesis: Baltasar Fernández Manjón (dir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad Complutense de Madrid ( España ) en 2007
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Alfredo Fernández-Valmayor Crespo (presid.) Árbol académico, Juan Luis Pavón Mestras (secret.) Árbol académico, António José Mendes (voc.) Árbol académico, Carlos Delgado Kloos (voc.) Árbol académico, Martín Llamas Nistal (voc.) Árbol académico
  • Texto completo no disponible (Saber más ...)
  • Resumen
    • Diveros autores académicos del campo de la informática educativa defienden que la incorporación de videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos puede ser muy positiva, Pese a ello, esta postura sigue siendo objeto de debate y sus detractores identifican, entre otros, dos problemas fundamentales: (i) el excesivo coste de desarrollo para este tipo de iniciativas y (ii) el hecho de que los juegos por sí solos tienen un valor limitado y por tanto deberían ser parte de procesos educativos variados.

      En esta tesis doctoral se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico, proponiendo la plataforma menor que e-Adventure>. Esta plataforma trata el primer problema planteando un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la Aproximación Documental al Desarrollo de Software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje XML específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos, con el valor añadido de incluir construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo.

      El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas LMS empleadas tanto para enseñanza a través de internet como para aproximaciones b-learning que combinan enseñanza tradicional con tecnologías e-learning.

      El trabajo incluye además la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados mediante la misma en colaboración con investigadores e instructores de otros campos.


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