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Una carrera olímpica, una tienda divina y un profesor transformado en dios griego: una experiencia de gamificación.

  • Alejandro Calderón [1] ; Manuel Trinidad [1] ; Mercedes Ruiz [1] Árbol académico
    1. [1] Universidad de Cádiz
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 8, 2023 (Ejemplar dedicado a: Actas de las XXIX Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática. Granada, del 5 al 7 de julio de 2023 / coord. por José Antonio Cruz Lemus Árbol académico, Nuria Medina Medina Árbol académico, María José Rodríguez Fortiz Árbol académico), págs. 359-366
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La necesidad de visibilizar la importancia que el pensamiento computacional y la formación en programación tienen en el ámbito industrial, hace que el profesorado incorpore nuevos enfoques de aprendizaje que permitan aumentar la motivación, el interés y la participación de los alumnos y alumnas en el proceso de aprendizaje. En este contexto, la gamificación y los juegos serios son enfoques que permiten innovar en el proceso de enseñanzaaprendizaje, al mismo tiempo que promueven una formación más dinámica y activa centrada en el alumnado. Considerando las ventajas que el uso de la gamificación aporta a la formación, en este trabajo se describe GoRace, una suite de aplicaciones web basada en narrativa para gamificar, y un ejemplo de su uso para diseñar y desarrollar una experiencia de gamificación en el contexto de la asignatura Fundamentos de Informática con el fin de motivar, implicar y ayudar a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La efectividad educativa de la experiencia con GoRace en términos de experiencia de usuario y percepción del aprendizaje ha sido evaluada favorablemente por los participantes, consiguiendo no solo un impacto positivo en el desarrollo de la asignatura, sino también una transformación enriquecedora del rol del profesor.

    • English

      The need to make visible the importance that computational thinking and programming training have in the industrial field, makes teachers incorporate new learning approaches to increase motivation, interest, and participation of students in the learning process. In this context, gamification and serious games are approaches that allow innovation in the teaching-learning process, while promoting a more dynamic and active training focused on the students. Considering the advantages that the use of gamification brings to training, this paper describes GoRace, a narrative-based suite of web applications for gamifying, and an example of its use to design and develop a gamification experience in the context of the subject “Fundamentos de Informática” to motivate, involve and help students in the teachinglearning process. The educational effectiveness of the experience with GoRace in terms of user experience and perception of learning has been favorably evaluated by the participants, achieving not only a positive impact on the development of the subject, but also an enriching transformation of the teacher's role.

  • Referencias bibliográficas
    • [1] Richard Bartle. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, pp. 19, 1996.
    • [2] Alejandro Calderón, Giani Petri, Mercedes Ruiz y Christiane G. von Wangenheim. Juegos serios para formar en los conceptos del lenguaje...
    • [3] Darina Dicheva, Christo Dichev, Gennady Agre y Galia Angelova. Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational...
    • [4] Mark Featherstone y Jacob Habgood. UniCraft: Exploring the impact of asynchronous multiplayer game elements. International Journal of...
    • [5] Jaroslaw Grobelny, Joanna Smierzchalska y Krzysztof Czapkowski. Narrative Gamification as a Method of Increasing Sales Performance: A...
    • [6] Jonna Koivisto y Juho Hamari. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal...
    • [7] Beatriz Marín, Jonathan Frez, José Antonio Cruz-Lemus y Marcela F. Genero. An empirical investigation on the benefits of gamification...
    • [8] Paula T. Palomino, Armando M. Toda, Wilk Oliveira, Alexandra I. Cristea y Seiji Isotani. Narrative for gamification in education: why...
    • [9] Juneyoung Park, De Liu, Mun Y. Yi y Radhika Santhanam. GAMESIT: A gamified system for information technology training. Computers &...
    • [10] Giani Petri, Christiane Gresse von Wangenheim y Adriano F. Borgatto. MEEGA+, Systematic Model to Evaluate Educational Games. En...
    • [11] Alma María Pisabarro Marrón y Carlos Enrique Vivaracho Pascual. Gamificación en el aula: gincana de programación. En Actas de las XXIII...
    • [12] Joan-Tomás Pujolà y M. Vicenta González Argüello. Stories or Scenarios: Implementing Narratives in Gamified Language Teaching. En Proceedings...
    • [13] Amon Rapp. A Qualitative Investigation of Gamification: Motivational Factors in Online Gamified Services and Applications. International...
    • [14] Eric Sanchez, Shawn Young y Caroline Jouneau-Sion. Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education...
    • [15] Manuel Trinidad, Alejandro Calderón y Mercedes Ruiz. GoRace: A Multi-Context and Narrative-Based Gamification Suite to Overcome Gamification...
    • [16] Kevin Werbach y Dan Hunter, D. For the Win, Revised and Updated Edition: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education,...

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