El uso de juegos en el ámbito educativo ha mostrado potenciales beneficios para los estudiantes universitarios, incluyendo una mayor implicación y motivación para con sus asignaturas y contenidos. Sin embargo, la creación, adaptación y monitorización de estos juegos por parte de los docentes se ha identificado como una limitación para su uso y adopción. Este trabajo presenta una plataforma de juegos serios (GamiSpace) que permite a los docentes añadir, configurar, eliminar y ocultar juegos, pudiendo ser utilizada por diferentes asignaturas simultáneamente. La plataforma incorpora una API que permite recopilar analíticas de la interacción de los estudiantes con los juegos (game analytics). De esta manera, los docentes pueden monitorizar la participación y la progresión de los estudiantes de una forma menos intrusiva, y usar esa información para el diseño de sus clases. Finalmente, la plataforma también permite la configuración de competiciones individuales o por equipos, pudiendo fomentar así la colaboración/competición entre los estudiantes. La plataforma, junto con una serie de juegos instalados en ella, ha sido evaluada en la asignatura de Fundamentos de Programación del Grado en Ingeniería Informática de una universidad española, obteniendo resultados prometedores para su uso en otras asignaturas.
The use of serious games in the educational landscape has shown potential benefits for university students, including a higher engagement and motivation with the learning activities. However, creating, adapting and monitoring these serious games have been identified as an important drawback for teachers, hindering its use and adoption. This paper presents a digital platform for hosting educational games (GamiSpace) that enables teachers to add, configure, hide and remove games. The platform can be used simultaneously by multiple teachers from different areas, each of them with their own configurations. The platform has an API that permits the collection of game analytics, thus enabling the monitoring of students’ progress and participation. This information can be used by the teachers to better adapt the design of their classes. Finally, the platform allows the configuration of individual and group-based challenges to foster students’ collaboration and/or competition. The platform and a set of built-in games have been evaluated in a course on “Programming Fundamentals” of the Bs. of Computer Science, obtaining promising results for its use in other courses.
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