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Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática

  • Juan Vargas-Enríquez [1] ; Lilia García-Mundo [1] ; Marcela Genero [1] ; Mario Piattini [1]
    1. [1] Universidad de Castilla-La Mancha

      Universidad de Castilla-La Mancha

      Ciudad Real, España

  • Localización: Actas del simposio-taller sobre estrategias y herramientas para el aprendizaje y la evaluación: JENUI 2015 : Andorra La Vella, 7 de julio de 2015 / coord. por Xavier Canaleta Árbol académico, August Climent i Ferrer Árbol académico, Lluís Vicent Safont Árbol académico, 2015, ISBN 978-99920-70-09-3
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Gamificación es un anglicismo ampliamente utilizadoque proviene de la palabra gamification, y define eluso de elementos de diseño de juegos y técnicas dediseño de juegos en contextos ajenos a los juegos. Lagamificación es considerada una de las tecnologíasemergentes más importantes y se estima que seráampliamente adoptada en la educación en un plazo de2 a 3 años [8]. El objetivo principal de este trabajo esinvestigar la evidencia existente sobre la influenciadel uso de aplicaciones gamificadas en la mejora delrendimiento de los estudiantes en la enseñanza de laInformática. Los resultados muestran que el uso de lagamificación ejerce una influencia significativa en lamejora del rendimiento de los estudiantes. Así mismoencontramos resultados significativos en la satisfacción y la actitud de los estudiantes con respecto al usode aplicaciones gamificadas. Sin embargo, estosresultados deben ser considerados como preliminares,ya que la evidencia empírica es aun escasa.

    • English

      Gamification is defined as the use of game designelements in non-game contexts. Gamification isconsidered one of the most important emergingtechnologies and is expected to be widely adopted ineducation within 2 to 3 years [8]. The main objectiveof this work is to investigate evidence of the influence of the use of gamified applications on the improvement of student performance in computer science teaching. The results show that the use of gamification has a significant influence on improvingstudent performance in this area. We also foundsignificant results as regards satisfaction and studentattitude when gamified applications are used. These results however should be considered as preliminarysince empirical evidence is still scarce.


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