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Análisis generacional de la accesibilidad en los videojuegos

  • Daniel Blanco [1] ; Covadonga Rodrigo [1] ; Francisco Iniesto [1]
    1. [1] Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Universidad Nacional de Educación a Distancia

      Madrid, España

  • Localización: Actas del XXIV Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2024 / Julian C. Flores González (ed. lit.) Árbol académico, José Angel Taboada González (ed. lit.) Árbol académico, Alejandro Catalá Bolós (ed. lit.) Árbol académico, Nelly Condori Fernández (ed. lit.) Árbol académico, Arcadio Reyes Lecuona (ed. lit.) Árbol académico, 2024, ISBN 978-84-09-62293-1, págs. 32-39
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • A lo largo de su historia, los videojuegos comerciales han avanzadoenormemente en su complejidad. Desde las obras iniciales,consistentes en unos pocos pixeles interactivos, hasta lassuperproducciones que copan el mercado actual, y que sondesarrolladas por equipos formados por cientos de profesiones.También se puede reconocer un avance paulatino en materia deaccesibilidad en los videojuegos. Este artículo presenta un análisishistórico y funcional de los avances en accesibilidad que se hansucedido en el transcurso de las diferentes generaciones devideoconsolas. La mejora observada es significativa alcanzando elsector el culmen actual con la publicación en el año 2020 del primer estándar de accesibilidad enfocado específicamente en losvideojuegos, las denominadas pautas de accesibilidad de Xbox.


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