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Eva García López
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Alcalá de Henares, España
, Carmen Rodríguez, Luis Bengochea Martínez, 2020, ISBN 9788418254529, págs. 142-149Se analizarán los diferentes estudios sobre la clasificación de los jugadores en entornos gamificados, es decir, en entornos que utilicen elementos del diseño de videojuegos para aumentar, entender y retener a los usuarios. Se sintetizarán los estudios más relevantes de manera cronológica, empezando con un primer modelo de clasificación de los años 90 para los multi-user dungeon que se mantuvo vigente durante más de una década, para avanzar hacia otras clasificaciones y taxonomías más acertadas y recientes, las cuales intentarán conseguir el objetivo final de generalizar la clasificación de jugadores de una forma más adecuada, e incluso válidas para contextos gamificados sin necesidad de pertenecer estrictamente a la industria de los videojuegos. Con todo ello, este artículo ofrece una síntesis y discusión de las investigaciones más relevantes, de manera que se obtenga una comprensión profunda de las dificultades de la cuestión, y a su vez, se ilustren los métodos más efectivos que permitan clasificar y entender a los usuarios de un entorno gamificado para, en última instancia, modificarlo con el objetivo de producir una determinada reacción entre ellos.
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