Los sistemas de aprendizaje mediante las tecnologías de la información y las comunicaciones, es un tema sobre el cual se lleva investigando desde hace décadas, pero es a partir del siglo XXI, cuando surgen la gran cantidad de estudios que analizan y validan modelos de aprendizaje basados en tecnología.
Desde entonces, la comunidad académica se encuentra en un proceso permanentemente de cambio, realizando grandes esfuerzos por desarrollar nuevas herramientas tecnológicas y también dedicando importantes recursos en fomentar el uso de las mismas entre el profesorado y el alumnado. Esto ha transformado el mundo de la enseñanza en todos los ámbitos. Por ejemplo, hace tan solo unos años, el que una universidad tuviera un campus virtual parecía una cuestión de marketing o snobismo. Hoy en día, no se concibe una universidad sin una plataforma de e-learning que permita organizar la actividad docente.
El desarrollo de herramientas con finalidades educativas continúa su avance, a la par que avanzan las propias tecnologías, de ahí el surgir de herramientas que utilizan la telefonía móvil o el desarrollo de la computación ubicua y sus posibles aplicaciones como las lideradas por RFID (Identificación por radiofrecuencia), NFC (Near Field Communication) y EPC (Electronic Product Code). Por no contar la evolución de los sistemas de SRS (Students Response Systems) o pizarras interactivas.
Una clasificación de herramientas tecnológicas utilizadas puede realizarse basándose en los conceptos de personal/compartido o estático/portable. Esta clasificación puede verse en la ilustración.
Todos estos avances habilitan nuevos escenarios de aprendizaje para ser explorados y experimentados, como puede ser el aprendizaje ubicuo o el aprendizaje utilizando la Internet de los objetos (IOT, de sus siglas en ingles de Internet of things). Temas de candente actualidad.
Paralelamente, en los últimos años, se está investigando profusamente sobre la gamificación en distintos ámbitos de la sociedad, como puede ser el académico o el empresarial. La gamificación no es más que la introducción de elementos y mecánicas de juego en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. La gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechar la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en ellos. La gamificación por tanto, no es ajena al ámbito académico, y ya se encuentran experiencias que demuestran la idoneidad de introducir elementos de juego en los sistemas de enseñanza.
El objetivo de la presente tesis es pues continuar en estas investigaciones. Si bien, se pretende acotar esta línea de investigación hacia las clases presenciales. Hoy en día, debido a la proliferación de herramientas de e-learning, las clases presenciales van perdiendo significado por las propias ventajas inherentes a la educación a distancia: las conferencias magistrales van quedando en desuso y el grado de asistencia, participación y motivación del alumnado va decayendo de forma alarmante.
Consideramos que dentro de las tecnologías estáticas, la introducción de la gamificación puede mejorar ostensiblemente estos parámetros, y por ello, la presente tesis tratará de validarlo mediante el desarrollo de algunas aplicaciones, su aplicación en campo con estudiantes reales de diferentes ámbitos, áreas de conocimiento y universidades, y un adecuado estudio estadístico de los resultados obtenidos.
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