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Marco conceptual para tecnologías cívicas móviles basados en los juegos y la gamificación como factores motivacionales

  • Autores: Mónica Sánchez de Francisco
  • Directores de la Tesis: Paloma Díaz Pérez (dir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad Carlos III de Madrid ( España ) en 2023
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Angélica de Antonio Jiménez (presid.) Árbol académico, Telmo Agustín Zarraonandia Ayo (secret.) Árbol académico, Marco Romano (voc.) Árbol académico
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En estas últimas décadas han proliferado iniciativas de ciudades inteligentes que proponen soluciones a temas tan complejos como la eficiencia energética, los transportes o el compromiso cívico, a través de la gestión de los datos proporcionados por sistemas de comunicación e información. Cuando las soluciones impulsadas por la tecnología ignoran las contribuciones activas de los ciudadanos o ponen el foco sólo en los datos, pero no en los beneficios de las comunidades y los individuos, pueden tener efectos adversos para la vida de las ciudades. Por esta razón surgen iniciativas como la de “ciudades jugables”, que sitúan a los ciudadanos como eje central de la ciudad inteligente y no como simples generadores o consumidores de datos. De forma general, se hace referencia a las tecnologías cívicas como aquellas que promueven el compromiso cívico o que son utilizadas para el bien público o común y que son en las que se centra esta investigación. La tecnología móvil, que es una de las tecnologías más accesibles y usadas por la mayoría de los ciudadanos, ofrece la oportunidad de involucrar a éstos en diferentes propuestas relacionadas con el compromiso cívico. El compromiso cívico se sustenta en una fuerte motivación intrínseca, es decir, debe nacer del interior de cada persona y ser independiente de los estímulos externos. Sin embargo, esa motivación puede ser reforzada a través del entretenimiento o la diversión. En este contexto se plantea como hipótesis de investigación si el uso de los juegos y la gamificación puede incentivar o promover el compromiso ciudadano en el marco de tecnologías cívicas móviles. Los Location Based Games (LBG) son juegos desarrollados en dispositivos móviles cuyo contenido está vinculado a localizaciones específicas. Estas aplicaciones suelen impulsar a los usuarios a experimentar los mismos espacios urbanos y cotidianos de nuevas maneras, incentivándolos a explorarlas con el fin de provocar un impacto positivo a través de una experiencia gratificante y motivadora. Así mismo, las aplicaciones gamificadas hacen uso de técnicas de juego en contextos que no son de juego a través de elementos que están ligados a factores motivacionales intrínsecos y extrínsecos. Ambas tecnologías pueden ser útiles para promover el compromiso cívico, sin embargo, la amplia mayoría de las aplicaciones desarrolladas en este contexto no profundizan en las motivaciones de los usuarios ni en el interés despertado sobre los entornos en los que tiene lugar la interacción. De hecho, la mayoría de las publicaciones y estudios consultados describen la dificultad que supone evaluar y medir el beneficio de estas tecnologías cívicas. Esta situación sugiere una falta de marcos que vayan más allá de estudiar la motivación de usuario y que tengan en cuenta el interés o la implicación provocada en los ciudadanos sobre aspectos y problemáticas concretas de un entorno. Por esta razón, la presente tesis propone un marco conceptual para evaluar y diseñar tecnologías cívicas móviles basadas en los juegos y la gamificación como factores motivacionales. El marco propuesto se basa en el marco teórico de los “Affordances” motivacionales situados. Dicho modelo no proporciona ninguna guía ni instrumento de evaluación, por consiguiente, proponemos una serie de cuestionarios relacionados con la motivación y medidas como la conciencia o involucración urbana personal (PUA por sus siglas en inglés) que guían la investigación sobre el impacto que tiene la interacción con este tipo de aplicaciones en el interés y, la conciencia o involucración de los ciudadanos en un entono concreto. La investigación se centra en dos casos de estudio. El primer estudio es un caso de uso en una ciudad jugable y su impacto en el compromiso cívico, a través del desarrollo de un juego LBG histórico en un contexto concreto. Los resultados muestran que involucrar a los usuarios en una experiencia lúdica como el LBG mejora su interés por lo que sucede a su alrededor, en concreto genera interés sobre la preservación del legado cultural de un área específica a través del aprendizaje informal. Además, los participantes mostraron la intención de utilizar este tipo de aplicaciones para conocer otros aspectos del lugar relacionados con la cultura y con temas socioeconómicos. En el segundo estudio se presenta un caso de uso de una aplicación de participación ciudadana gamificada (iWarn). En este estudio se propone una ampliación del marco conceptual, añadiendo las motivaciones intrínsecas y extrínsecas producidas por la gamificación, así como la necesidades motivacionales que se buscan satisfacer como eje sobre el que gira el diseño de la aplicación. Los resultados muestran que involucrar a los usuarios en procesos de participación ciudadana a través de aplicaciones móviles gamificadas incrementa su interés por lo que sucede a su alrededor, a la vez que les hace mejorar la conciencia e involucración en su entorno y los problemas vinculados a estos. Estas dos evaluaciones realizadas del marco conceptual propuesto nos han permitido comprender cómo a través de los juegos y la gamificación se puede conectar a los ciudadanos con sus entornos, generando interés y conciencia en temas relacionados con dicho entorno. Asimismo, se proporciona un marco de evaluación y diseño que puede ser usado tanto para evaluar como para diseñar tecnologías cívicas móviles que fomenten el compromiso ciudadano y conecten a los usuarios con sus entornos a través de actividades lúdicas.

    • English

      In recent decades, smart city initiatives have proliferated, proposing solutions to complex issues such as energy efficiency, transportation, and civic engagement through the management of data provided by communication and information systems. When technology-driven solutions ignore the active contributions of citizens or focus only on data but not on the benefits to communities and individuals, they can have adverse effects on city life. For this reason, initiatives such as "playable cities" are emerging, which place citizens at the heart of the smart city and not as mere producers or consumers of data. Generically, civic technologies are referred to as those that promote civic engagement or are used for the public or common good and are the focus of this research. Mobile technology, which is one of the most accessible technologies used by most citizens, offers the opportunity to involve them in different proposals related to civic engagement. Civic engagement is based on a strong intrinsic motivation, i.e., it must be born from within each person and be independent of external stimuli. However, this motivation can be reinforced through entertainment or amusement. In this context, this thesis proposes as a research hypothesis whether the use of games and gamification can incentivize or promote citizen engagement in the framework of mobile civic technologies. Location Based Games (LBG) are games developed on mobile devices whose content is linked to specific locations. These applications often encourage users to experience the same urban and everyday spaces in new ways, encouraging them to explore them to make a positive impact through a rewarding and motivating experience. Likewise, gamified applications make use of game techniques in non-game contexts through elements that are linked to intrinsic and extrinsic motivational factors. Both technologies can be useful for promoting civic engagement. However, many applications developed in this context do not delve into the motivations of users or the interest aroused by the environments in which the interaction takes place. In fact, most of the publications and studies consulted describe the difficulty of evaluating and measuring the benefit of these civic technologies. This situation suggests a lack of frameworks that go beyond the study of user motivation and consider the interest or awareness provoked in citizens on specific aspects and issues of an environment. For this reason, this thesis proposes a conceptual framework to evaluate and design mobile civic technologies based on games and gamification as motivational factors. The proposed framework is based on the theoretical framework of Situated Motivational Affordances. This model does not provide any guidelines or assessment tools; therefore, we propose a series of questionnaires related to motivation and measures such as personal urban awareness or involvement (PUA) that guide the research on the impact of interaction with these types of applications on the interest and, awareness or involvement of citizens in a particular environment. The research focuses on two case studies. The first study is a use case in a playable city and its impact on civic engagement through the development of a historical LBG game in a specific context. The results show that engaging users in a playful experience such as LBG enhances their interest in what is happening around them, specifically it generates interest about preserving the cultural legacy of a specific area through informal learning. In addition, participants showed the intention to use this type of applications to learn about other aspects of the place related to culture and socio-economic issues. The second study presents a use case of a gamified citizen participation application (iWarn). This study proposes an extension of the conceptual framework, adding the intrinsic and extrinsic motivations produced by gamification, as well as the motivational needs that are sought to be satisfied as the axis around which the design of the application revolves. The results show that involving users in citizen participation processes through gamified mobile applications increases their interest in what is happening around them, while improving their awareness and involvement in their environment and the problems related to them. These two evaluations of the proposed conceptual framework have allowed us to understand how games and gamification can connect citizens to their environments, generating interest and awareness in issues related to their environment. It also provides an evaluation and design framework that can be used to both evaluate and design mobile civic technologies that foster citizen engagement and connect users to their environments through playful activities.


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