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Resumen de Núcleo: un sistema para el aprendizaje virtual colaborativo escenificado a través de un juego de rol multi-jugador

Pilar Sancho Thomas Árbol académico

  • Nuestra propuesta surge de un contexto muy concreto con una problemática que combina diversos factores:

    ¿ El mercado laboral exige de manera creciente profesionales que dominen de-terminado tipo de destrezas sociales, que resultan esenciales para tr abajar en equipo de manera efectiva, Enseñar este tipo de habilidades es muy complica-do, ya que requieren un grado de participación y compromiso del que los alum-nos actuales carecen. En este sentido, una de las hipótesis que se maneja es que la cre ciente falta de interés de los alumnos podría estar ligada al fenómeno de las peculiaridades intelectuales de una generación a la que se ha bautizado como nativos digitales [Prensky, 2001].

    ¿ En la formación actual juega un papel de importancia crec iente el e-elarning, ges-tionado mayoritariamente en universidades y centros de formación por aplica-ciones LMS o campus virtuales. Sin embargo, a pesar de sus numerosas venta-jas, los LMS resultan limitados a la hora de fomentar la adquisición de so ft skills. Además tanto sus formatos de presentación de contenidos como sus mecanis-mos de interacción, parecen ser poco atractivos para los alumnos.

    ¿ En consecuencia, la comunidad educativa está potenciando el desarrollo de nuevos tipos de aplicaci ones orientadas específicamente a conseguir dos objeti-vos: favorecer la interacción social e incrementar el atractivo visual e interacti-vidad de los entornos. Pero, en general, este tipo de soluciones se han desarro-llado en su mayoría de espaldas a las existentes y generalizadas aplicaciones LMS.

    El objetivo fundamental de este trabajo es proponer un marco y un entorno de aprendizaje virtual con tres objetivos principales:

    1. Potenciar la adquisición de habilidades de trabajo en grupo, ademá s de los co-nocimientos puramente técnicos.

    2. Incrementar la motivación de los estudiantes ayudando a reducir en lo posible las altas tasas de abandono, cambiando el papel tradicional del estudiante de mero receptor de información a agente activo de su propio aprendizaje.

    3. Conseguir que la solución propuesta se pueda integrar en el marco de un LMS, tanto desde el punto de vista de gestión de datos como de servicios, incremen-tando así el potencial de ambas aplicaciones.

    Hemos llamado Nucleo a nuestra propuesta. Nucleo es un nombre genérico que engloba tanto la arquitectura de referencia del sistema, como los diferentes sistemas que se han instanciado sobre ella.

    Nucleo utiliza como aproximación pedagógica el Aprendizaje Basado en Proble


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