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Gamificación mediante el uso de Escape Room virtual sobre contenidos STEM

  • Félix Yllana-Prieto [1] ; David González-Gómez [1] Árbol académico ; Jin Su Jeong [1]
    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Actas electrónicas del XI Congreso Internacional en Investigación en Didáctica de las Ciencias 2021: Aportaciones de la educación científica para un mundo sostenible / coord. por Florentina Cañada Cañada Árbol académico, Pedro Reis, 2021, ISBN 9788412311341, págs. 2167-2170
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Tradicionalmente, la enseñanza de materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) se ha basado en metodologías tradicionales, por lo cual resulta interesante explorar metodologías activas como los Escape Room. Este estudio pretende conocer las actitudes y la autoeficacia que tienen un conjunto de maestros en formación al realizar un Escape Room en una asignatura STEM. El Escape Room se compone de cuatro fases virtuales que los estudiantes deben superar. Los resultados muestran que, tras realizar la intervención propuesta, los participantes experimentan un incremento de actitudes positivas hacia la ciencia, como el agrado de realizar actividades científicas, así como un aumento en la autoeficacia, como la capacidad de responder preguntas y enseñar ciencias de manera efectiva


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