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Juego serio para la evaluación de competencias digitales en educación secundaria

  • Alejandro Calderón [1] ; Mercedes Ruiz [1] ; Nuria Hurtado [1] ; Elena Orta [1] ; Mayte García [1] ; Nieves Gómez-Aguilar [1] ; Manuel Trinidad [1]
    1. [1] Universidad de Cádiz
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 8, 2023, págs. 41-48
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En los últimos años, se ha puesto el foco en la importancia de las competencias digitales con el fin de reducir la brecha entre lo que se enseña en las aulas y lo que necesita el alumnado para afrontar el día a día en la sociedad digital actual. Este énfasis de ofrecer una formación acorde a los tiempos, se observa al analizar los principales ejes transversales de la legislación educativa española (LOMLOE), en donde cabe destacar la educación digital y el aprendizaje competencial-crítico-reflexivo. Dicho desafío está a la orden del día con los intereses de la educación a nivel europeo, donde se identifican lotes de financiación para impulsar las competencias digitales entre el alumnado y el profesorado acorde al modelo DigComp. No obstante, la evaluación de estas competencias digitales se realiza a través de un cuestionario tradicional que puede ser tedioso y poco atractivo para el alumnado. Teniendo en cuenta estos aspectos, este trabajo presenta un juego serio para la autoevaluación de las competencias digitales, desarrollado en el marco de un proyecto europeo, así como los resultados preliminares de su aplicación en educación secundaria.

    • English

      In recent years, the focus has been placed on the importance of digital competencies in order to reduce the gap between what is taught in the classroom and what students need to face daily life in today's digital society. This emphasis on offering training connected with the current society can be seen when analyzing the main cross-cutting themes of Spanish educational legislation (LOMLOE), where digital education and critical-reflective competency learning stand out. This challenge is up-to-date with the interests of education at the European level, where funding lots are identified to promote digital competencies among students and teachers according to the DigComp framework. However, the assessment of these digital competencies is done through a traditional questionnaire that can be tedious and unattractive for students. Taking these aspects into account, this paper presents a serious game for the self-assessment of digital competences, developed in the framework of a European project, as well as the preliminary results of its application in secondary education.

  • Referencias bibliográficas
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    • Christiane G. von Wangenheim, Giani Petri y Adriano Ferreti Borgatto. MEEGA+KIDS: A Model for the Evaluation of Games for Computing Education...

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