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Una experiencia innovadora para mejorar la motivación basada en un juego serio para el aprendizaje de hojas de cálculo

  • Autores: Lorena Rodríguez Calzada, Maximiliano Paredes Velasco Árbol académico, Jaime Urquiza Fuentes Árbol académico
  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 7, 2022, págs. 351-358
  • Idioma: español
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  • Resumen
    • español

      El uso tecnológico en la vida de los estudiantes hace que la educación tal y como se conocía necesite un cambio metodológico y una adaptación con nuevos recursos que llamen la atención de los estudiantes provocando una mayor motivación. Las nuevas herramientas innovadoras nacen por la falta de incitación y la baja calidad de la enseñanza en la Educación, así, la gamificación y metodologías adyacentes comienzan a cobrar sentido, no solo en ámbitos como la Educación Superior sino también en entornos empresariales.

      Se expone cómo se ha implantado en el aula un sistema basado en serious game o juegos serios para el aprendizaje de conceptos de hojas de cálculo, a través de recursos tecnológicos innovadores desplegados en el diseño de esta propuesta: un juego de preguntas y respuestas denominado The Zombie World. El objetivo del trabajo es dar respuesta a varias hipótesis y contrastar no solo los resultados con las calificaciones finales de diferentes grados, sino también en cuanto al significado y solidez de la herramienta de gamificación utilizada en contextos como la motivación, el interés o la participación en actividades no obligatorias, así como el aprendizaje de hojas de cálculo.

      Para este objetivo, se lleva a cabo una encuesta EMSI sobre la motivación e interés, una relación con las calificaciones y participación del curso académico 2019/2020 – 2020/2021. La ratio de respuesta es de 62,8% y se realiza al 80% de los grados propuesto. La investigación llevada a cabo parece que detecta mejoras no solo en la asistencia del alumnado sino también en el interés, motivación y las calificaciones.

    • English

      The use of technology in students' lives means that education as we know it needs a methodological change and an adaptation with new resources that attract the attention of students, leading to greater motivation. The new innovative tools are born due to the lack of incitement and the low quality of teaching in Education, thus, gamification and adjacent methodologies begin to make sense, not only in areas such as Higher Education but also in business environments.

      It is shown how a system based on serious games or juegos serios for learning spreadsheet concepts has been implemented in the classroom, through innovative technological resources deployed in the design of this proposal: a question and answer game called The Zombie World. The aim of the work is to answer several hypotheses and contrast not only the results with the final grades of different grades, but also in terms of the significance and robustness of the gamification tool used in contexts such as motivation, interest or participation in non-compulsory activities, as well as the learning of spreadsheets.

      For this purpose, an EMSI survey is carried out on motivation and interest, a relation with grades and participation for the academic year 2019/2020 - 2020/2021. The response rate is 62.8% and is carried out on 80% of the proposed grades. The research carried out seems to detect improvements not only in student attendance but also in interest, motivation and grades.


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