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La ludificación como estrategia de mejora de la motivación, rendimiento académico y satisfacción de los estudiantes

  • Guillem Villa [1] ; Xavi Canaleta [1]
    1. [1] Universitat Ramon Llull

      Universitat Ramon Llull

      Barcelona, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 1, 2016 (Ejemplar dedicado a: Actas de las XXII Jornadas sobre Enseñanza Universitaria de la Informática (Almería, 6, 7 y 8 de julio de 2016)), ISBN 978-84-16642-30-4
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La ludificación es una estrategia pedagógica que se caracteriza por utilizar las técnicas, elementos y dinámicas de los juegos en actividades ajenas a estos. Para utilizarla en un entorno educativo no existen procedimientos estándar que funcionen siempre. Hay parámetros como los currículos, el perfil de los alumnos, los profesores o los recursos económicos disponibles que hacen que la aplicación de la ludificación deba adaptarse a cada entorno académico.

      En este campus universitario se han aplicado a largo de cinco años técnicas ludificadoras con estudiantes en una misma asignatura. Esto permite poder extraer conclusiones relevantes sobre el rendimiento académico y la percepción de los estudiantes.

      Dado el buen nivel en competencias digitales de los alumnos de ingeniería informática, se han podido introducir nuevas plataformas tecnológicas (cómo redes sociales y entornos web) que han aumentado la satisfacción del alumnado y han conseguido que el aprendizaje no esté únicamente dentro del aula sino que sea constante en el tiempo.

      En esta comunicación se muestran resultados que constatan que la motivación, los resultados de aprendizaje y la satisfacción han aumentado significativamente

    • English

      Gamification is a teaching strategy which is characterized by using the techniques, elements and dynamics of gaming in situations which are not related to playing. There are no reliable standard operating procedures for its use in an educational setting. There are parameters such as curricula, the profile of students and teachers and the economic resources available which have to be merged in order to create a gamification application suitable for each different academic environment.

      This campus has applied gamification techniques with students for over five years. This allows us to draw relevant conclusions on academic performance and student perceptions.

      Given the strong digital skills of students in computer science, we have been able to introduce new technology platforms (such as social networks and web environments) which have increased student satisfaction and made learning an activity which is not only present in the classroom but anywhere and at any time.

      This paper provides results which demonstrate that motivation, learning outcomes and satisfaction have significantly increased when gamification techniques are used.


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