Valencia, España
Castellón, España
Uno de los objetivos de la investigación educativa en las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Existen evidencias de su eficacia a través del empleo de herramientas de respuesta de audiencia (HRA) que permiten introducir procesos de participación activa en el aula de manera sencilla y con un coste de implementación mínimo, dado que muchos alumnos acuden a las clases con algún tipo de dispositivo móvil (teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles, etc.). Si bien estas herramientas pueden convertirse en un motivo de distracción, es indiscutible la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que se abre una amplia gama de posibilidades para la innovación en el aula pudiéndose introducir mecánicas de juego o gamificación que aumentan la motivación y la participación del alumno, incentivando su interés y curiosidad.
El presente trabajo explora y analiza algunas HRA dentro del ámbito educativo. Así mismo, se describen las actividades realizadas en diferentes asignaturas, titulaciones y universidades para tener un primer contacto con dos de estas herramientas: Kahoot y Socrative. A partir de los resultados de las encuestas de satisfacción de los estudiantes y de la experiencia de los profesores se propone un manual de buenas prácticas para el uso de HRA en el aula
One of the goals of educational research during the last decades has been the search for more effective methods of learning than the traditional master classes. Teaching based on active learning has been pointed out by numerous papers as an alternative teaching method. This strategy has been proved to be effective by using audience response systems that allow the design of active participation processes in the classroom with little effort and at a minimal implementation cost, since most students carry some type of mobile device (smartphones, tablets, laptops, etc.). While these tools might become a source of distraction, it is clear that they also offer a major improvement in the teaching-learning process due to the wide range of opportunities for innovation that they bring, such as the introduction of gamification activities that aim at increasing the motivation, interest and curiosity of the student.
This paper explores and analyzes some of these audience response systems within an educational environment. Several activities developed throughout different subjects, degrees and universities are described in order to get a first contact with two of these tools: Kahoot and Socrative. From the results obtained by means of student satisfaction surveys and the teachers' experiences, we propose a set of good practice guidelines regarding the use of audience response systems in the classroom.
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