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SUCRE4Kids: tres años de experiencia en la incentivación del pensamiento computacional en edades preuniversitarias

  • Autores: Sergio Trilles Oliver Árbol académico, Carlos Granell Canut Árbol académico, Estefanía Aguilar Moreno
  • Localización: TICAI 2018: TICs para el Aprendizaje de la Ingeniería / coord. por André Vaz Fidalgo, Oscar Martínez Bonastre Árbol académico, 2019, ISBN 978-84-8158-838-5, págs. 49-56
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • SUCRE4Kids: three years of experience in the incentivisation of computer thinking at secondary education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esta comunicación presenta los resultados obtenidos durante los tres años del proyecto SUCRE4Kids, el que tiene como principal objetivo el fomento de las vocaciones científicas, la promoción del pensamiento computacional y la programación en alumnos de secundaria, ciclos formativos y bachillerato. SUCRE4Kids combina el uso de dispositivos inteligentes y componentes electrónicos con la programación visual para la realización de proyectos reales. Lejos de ser una actividad individual, como en la mayoría de iniciativas educacionales relacionadas con el aprendizaje de la programación, la novedad estriba en la introducción de aspectos sociales y de interacción tangible en las sesiones con estudiantes. Durante estos tres años el proyecto ha alcanzado de forma directa a más de 250 alumnos, los que han utilizado de primera mano la herramienta; y más 4000 alumnos han oído hablar de él mediante la participación en ferias.

    • English

      This chapter presents the results obtained during the three years of the SUCRE4Kids project, whose main objectives are the promotion of scientific vocations, the promotion of computational thinking and programming in high school students and Vocational Education and Training students. SUCRE4Kids combines the use of smart devices and electronic components with visual programming for the consecution of real projects. Far from being an individual activity, as in most educational initiatives related to programming learning, the novelty lies in the introduction of social aspects and tangible interaction in sessions with students. During these three years the project has directly reached more than 250 students, who have directly used the tool, and over 4000 students who have heard about it through participation in fairs.


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