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A ubiquidade dos games no ensino da matemática

  • Autores: Débora Valletta, Marcus Vinicius de Azevedo Basso
  • Localización: ETD: Educaçao Temática Digital, ISSN-e 1676-2592, Vol. 21, Nº. 3, 2019 (Ejemplar dedicado a: Luto é Verbo. Educação e Democracia), págs. 782-796
  • Idioma: portugués
  • DOI: 10.20396/etd.v21i3.8652109
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  • Resumen
    • As tecnologias móveis provocaram mudanças no comportamento e nos hábitos de crianças, jovens e adultos e isso se deve ao contexto da ubiquidade. Este trabalho relata uma pesquisa qualitativa de caráter exploratório, desenvolvida a partir de um estudo de caso em uma escola privada no sul do Brasil que utiliza tecnologias móveis [tablets] em suas atividades pedagógicas. O artigo discute o jogo e o seu papel lúdico na aprendizagem dos estudantes sob a perspectiva histórica; os objetivos das atividades educativas, que foram elencados para auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem, apoiados nos recursos didáticos tecnológicos, os Apps; as tessituras de alguns dos games da área de Matemática, utilizados entre 2014 e 2015, e, por fim, a organização dos artefatos nos espaços da escola.

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