En la actualidad, los juegos serios (JS) están experimentando un gran auge y su popularidad ha ido en constante aumento en los últimos años [21]. Dentro de sus áreas de aplicación una de las más importantes (aunque no la única) es la educación [3,9,29]. La gran aceptación de los JS en el ámbito de la educación se debe, entre otros motivos, a las ventajas que tienen sobre los métodos de aprendizaje tradicionales [27, 31,33]. En 2012, los ingresos mundiales sólo para el aprendizaje basado en juegos ascendieron a 1,5 mil millones de dólares. Con una tasa de crecimiento mundial del 8% al año, se prevé que en 2017 los ingresos en todo el mundo alcanzarán los 2,3 mil millones de dólares [23]. Todo esto nos llevó a plantearnos los principales objetivos del presente trabajo: 1) Investigar la evidencia existente sobre si el uso de JS contribuye o no a mejorar el aprendizaje en la enseñanza de la Informática y 2) Analizar qué mecanismos se utilizan para evaluar dicho aprendizaje y cómo se utilizan dichos mecanismos. Para ello se tomaron como base 16 artículos que se encontraron tras la realización de un mapeo sistemático de la literatura (MSL) realizado previamente [29]. Los resultados obtenidos revelaron que en 14 de los 16 artículos revisados se evaluó la mejora del aprendizaje a través del uso del JS, y en 12 de ellos se determinó que el JS contribuyó a esta mejora. En la mitad de estos 14 artículos la mejora del aprendizaje se demostró por medio de un diseño experimental de pre y post test, en la otra mitad se utilizó un diseño experimental post test. Las evidencias obtenidas en este trabajo nos dan indicios para recomendar en cierta medida el uso de los JS para apoyar la enseñanza en las asignaturas de las carreras de Informática. Aunque como en cualquier investigación experimental siempre será bienvenida mayor evidencia empírica y para ello será necesario seguir realizando experimentos sobre esta temática.
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