Francisco José García Peñalvo , Juan Cruz Benito, Roberto Therón Sánchez
Los Mundos Virtuales y otro tipo de entornos 3D como los videojuegos tienen cada vez una mayor presencia en el ámbito de la educación. Este tipo de recursos otorgan a través de la tecnología una serie de ventajas capitales en muchos casos concretos de aprendizaje, como pueden ser aquellos que reproducen entornos tridimensionales que no se pueden tener en los colegios, universidades, etc. o ventajas en cuanto a la posibilidad de concurrencia de los usuarios sin importar su ubicación física real o su lugar de proveniencia (en el caso de cursos puramente a través de Internet). Por ello es fundamental utilizarlos y comprenderlos en profundidad, ya que puede servir de gran ayuda a los docentes, de modo que a través de ese conocimiento puedan mejorar y ampliar su aplicación en la docencia.
En relación con esta temática, este artículo presenta diversos métodos de análisis y visualización de evidencias recogidas de diversos Mundos Virtuales Educativos y entornos 3D, presentando asimismo los objetivos y tendencias más habituales en el análisis de datos dentro de este tipo de entornos, entre las que destacan, por ejemplo, los análisis relacionados con las acciones de usuarios, los movimientos dentro de los entornos tridimensionales, y los usos de las herramientas de comunicación.
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