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Grow your empire, una propuesta basada en la gamificación para fomentar la participación del alumnado y el trabajo fuera del aula en Formación Profesional

  • Juan Carlos Gil Díaz [1] ; Alejandra Martínez Monés Árbol académico
    1. [1] Universidad de Valladolid

      Universidad de Valladolid

      Valladolid, España

  • Localización: Actas de las Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática (JENUI), ISSN 2531-0607, Nº. 10 (Actas de las XXXI Jornadas sobre la Enseñanza Universitaria de la Informática), 2025, págs. 317-323
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La participación en clase y el trabajo en casa son dos de los aspectos que más influyen en el rendimiento académico del alumnado. Sin embargo, conseguir esta implicación supone un desafío educativo para el docente en todos los niveles educativos. La gamificación ha mostrado capacidad para aumentar la motivación del alumnado, y contribuir a fomentar la participación y el estudio autónomo. Sin embargo, existen pocos casos reportados de cómo puede aplicarse gamificación con estos fines en contextos educativos de Formación Profesional. En este artículo se presenta el diseño e implementación de una actividad gamificada, consistente en un juego de estrategia, realizada bajo el enfoque de Investigación-Acción, en un ciclo y un curso de especialización de Formación Profesional de Grado Superior de la rama de Informática. La propuesta se evaluó mediante observación y cuestionarios. Los resultados muestran que la actividad fue valiosa para mejorar la participación dentro y el estudio fuera del aula, y apuntan a mejoras, como la conveniencia de integrar la actividad con la evaluación. El diseño de la propuesta y los resultados obtenidos sugieren que esta aproximación podría aplicarse sin grandes cambios a ámbitos educativos universitarios, teniendo en cuenta también los aspectos de mejora identificados en la evaluación.

    • English

      This article presents the design and implementation of a gamified activity, consisting of a strategy game, carried out under the Action-Research approach, in a vocational training cycle and a higher-level specialization course in the field of Computer Science. The proposal was evaluated through observation and questionnaires. The results show that the activity was valuable in improving participation within the classroom and homework outside it, and aims to improvements, such as the need to integrate the activity with assessment. The design of the proposal and the results obtained suggest that this approach could be applied with minimal changes to university education, also considering the improvements identified in the evaluation.


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