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Aplicaciones Cardboard VR para el entrenamiento en el reconocimiento de emociones

  • Marco J. Gómez Martínez [1] ; Arturo S. García Jiménez [1] ; Patricia Fernández Sotos [2] ; Antonio Fernández Caballero [1] Árbol académico ; José Pascual Molina Massó [1] Árbol académico
    1. [1] Universidad de Castilla-La Mancha

      Universidad de Castilla-La Mancha

      Ciudad Real, España

    2. [2] Centro de Salud Mental de Cartagena
  • Localización: Actas del XXIV Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. Interacción 2024 / Julian C. Flores González (ed. lit.) Árbol académico, José Angel Taboada González (ed. lit.) Árbol académico, Alejandro Catalá Bolós (ed. lit.) Árbol académico, Nelly Condori Fernández (ed. lit.) Árbol académico, Arcadio Reyes Lecuona (ed. lit.) Árbol académico, 2024, ISBN 978-84-09-62293-1, págs. 120-123
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • Muchas personas experimentan en su día a día dificultades para reconocer el estado emocional de las personas con las que se relacionan. Este estado suele hacerse visible a través de expresiones faciales. Con el fin de aportar nuevas herramientas que los especialistas puedan usar en sus terapias para ayudar a estas personas a afrontar y superar esas dificultades, en este trabajo se proponen cuatro juegos con diferentes enfoques pero todos compartiendo una idea común: el uso de realidad virtual inmersiva de bajo costo basada en aplicaciones para móviles y gafas Cardboard. Para garantizar su utilidad terapéutica, se ha contado durante el desarrollo con la colaboración de una psiquiatra. En este trabajo se detalla, también, una primera evaluación con la que se ha querido asegurar, además, su correcto funcionamiento y usabilidad antes de poner estos juegos en práctica en terapias con pacientes reales.


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