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Effects of an online Escape Room in emotions of teacher trainees in a flipped STEM course

  • David González-Gómez [1] ; Jin Su Jeong [1] ; Félix Yllana Prieto [1]
    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: 30 Encuentros Internacionales de Didáctica de las Ciencias Experimentales: la enseñanza de las ciencias en un entorno intercultural / Alicia Benarroch Benarroch (ed. lit.) Árbol académico, 2022, ISBN 978-84-338-7039-1, págs. 935-940
  • Idioma: inglés
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Las emociones son importantes en la enseñanza de la Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) porque estas disciplinas pueden provocar desinterés desde edades tempranas. Dentro de la gamificación, los Escape Room son juegos que pueden incrementar las emociones positivas de los participantes. Se analiza el efecto en las emociones de maestros en formación de un Escape Room online diseñado para instruir contenidos de ciencias en una asignatura invertida STEM. Participaron 42 estudiantes. Según los resultados, se observa un aumento significativo de las emociones positivas “alegría”, “satisfacción” y “diversión” después del Escape Room online. Sin embargo, también hay aumento significativo de las emociones negativas “nerviosismo”, “frustración” y “preocupación”. De acuerdo con el Análisis de Componentes Principales (PCA), las respuestas del pre-test se agruparon en emociones positivas y las respuestas del post-test se agruparon en emociones negativas debido al desarrollo del juego. Aunque hubo emociones positivas y negativas, es una metodología prometedora.

    • English

      Emotions are important in Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) education due to cause students’ disinterest from an early age. In a gamification context, Escape Rooms are games that can increase participants’ positive emotions. This research analyzes the effect on the teacher trainees’ emotions produced by an online Escape Room implementation used to teach science contents in a flipped STEM course. Here, a total of 42 students participated for this research. According to results, it was observed that there was a significant increase in positive emotions “joy”, “satisfaction” and “fun” after the online Escape Room. However, there was also a significant increase of negative emotions “nervousness”, “frustration” and “concern”. With the Principal Component Analysis (PCA), pre-test answers were grouped in the positive emotions and the post-test answers were grouped in the negative emotions due to the game characteristics. Although having both positive and negative emotions, it was a promising methodology.

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