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La gamificación como estrategia metodológica para mejorar el aprendizaje de la función cuadrática

  • Reinaldo Antonio Guerrero Chirinos [1] ; Ana González Ordoñez [2] ; Christian Jara Gualinga [3] ; Carlos Carpio Vera [1] ; Freddy Chalco Tigre [4]
    1. [1] Unidad Educativa Dr. Alfredo Pareja Diezcanseco
    2. [2] Unidad Educativa Fiscomisional de FFAA COMIL N.°5 “Tcrn. Lauro Guerrero
    3. [3] Unidad Educativa Esperanza Eterna
    4. [4] Unidad Educativa Luis Roberto Bravo
  • Localización: Unión: revista iberoamericana de educación matemática, ISSN-e 1815-0640, Nº. 75, 2025
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification as a methodological strategy to improve the learning of the quadratic function
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo presenta los resultados de una intervención didáctica basada en la gamificacióncomo estrategia metodológica para mejorar el aprendizaje de la función cuadráticaen estudiantes de primero de bachillerato. El estudio se desarrolló bajo un diseño cuasiexperimental con pretest y postest, aplicado a una muestra de 32 estudiantes de una institución educativa en Santo Domingo, Ecuador. La intervención consistió en una secuencia de seis sesiones gamificadas que integraron dinámicas lúdicas, recursos digitales como Kahoot, GeoGebray FlipQuiz, así como tableros de puntuación, desafíos matemáticos y recompensas simbólicas. Los resultados evidencian una mejora significativa en la comprensión de los elementos conceptuales de la función cuadrática, así como un incremento en la motivación, participación activay actitudes positivashacia el aprendizaje de las matemáticas. La experiencia confirma el potencial de la gamificación para transformar el aula en un espacio dinámico, participativo y centrado en el estudiante.

    • English

      This article presents the results of a didactic intervention based on gamification as a methodological strategy to improve the learning of the quadratic function in first-year high school students. The study followed a quasi-experimental design with pretest and posttest, applied to a sample of 32 students from an educational institution in Santo Domingo, Ecuador. The intervention consisted of a six-session gamified sequence that integrated playful activities, digital tools such as Kahoot, GeoGebra, and FlipQuiz, as well as scoreboards, mathematical challenges, and symbolic rewards. The results show a significant improvement in students’ understanding of key concepts related to the quadratic function, along with increased motivation, active participation, and positive attitudes toward learning mathematics. The experience confirms the potential of gamification to transform the classroom into a dynamic, participatory, and student-centered environment.

    • português

      Este artigo apresenta os resultados de uma intervenção didática baseada na gamificaçãocomo estratégia metodológica para melhorar a aprendizagem da função quadráticaem estudantes do primeiro ano do ensino médio. O estudo seguiu um desenho quase-experimental com pré-teste e pós-teste, aplicado a uma amostra de 32 estudantes de uma instituição educacional em Santo Domingo, Equador. A intervenção consistiu em uma sequência gamificada de seis sessões que integrou atividades lúdicas, ferramentas digitais como Kahoot, GeoGebrae FlipQuiz, além de quadros de pontuação, desafios matemáticos e recompensas simbólicas. Os resultados mostram uma melhoria significativa na compreensão dos conceitos fundamentais da função quadrática, bem como um aumento na motivação, participação ativae atitudes positivasem relação à aprendizagem da matemática. A experiência confirma o potencial da gamificação para transformar a sala de aula em um espaço dinâmico, participativo e centrado no aluno.

  • Referencias bibliográficas

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