Daniel Irene Robalino, Salvador Otón Tortosa 
Los objetos de aprendizaje digitales no garantizan las competencias dentro/fuera del salón de clase, pero si mejoran la practica/asimilación de contenidos teóricos, sobre todo en asignaturas medianamente complejas. El presente trabajo plantea cuatro hipótesis sobre posibles causas del alto nivel de reprobación universitaria en asignaturas de programación y propone el diseño, desarrollo e implementación de un prototipo en línea, para la creación de Objetos de Aprendizaje que permita comprender de mejor forma los conceptos de Programación Orientada a Objetos, usando diagramación UML online, generación/verificación del código Java correspondiente, e importación de las experiencias de aprendizaje hacia el Learning Recorder Store de Scorm Cloud.
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