Davinia Manzaneque Pérez, Raquel Hijón Neira
Este artículo aborda el diseño de experiencias educativas gamificadas para el aprendizaje de matemáticas en secundaria, utilizando herramientas digitales como Genially. Este propone una metodología didáctica que emplea la gamificación para mejorar la enseñanza de matemáticas en 2º de ESO. La gamificación integra elementos de diseño de juegos en contextos educativos con el objetivo de incrementar la motivación y el compromiso de los estudiantes, mejorar el rendimiento académico, desarrollar habilidades matemáticas mediante la práctica lúdica y reducir el estrés asociado al aprendizaje de matemáticas.
En la metodología empleada se realiza un análisis de necesidades que permite definir objetivos específicos en matemáticas y evaluar el contexto educativo y las capacidades tecnológicas disponibles. Se hace un diseño de la experiencia en la selección de mecánicas de juego y la creación de contenidos interactivos Además se implementa el desarrollo de prototipos y la integración de las actividades en el aula. Y por último permite evaluar mediante el seguimiento del progreso y retroalimentación de estudiantes y docentes y el análisis de resultados y ajustes para mejora continua
This article deals with the design of gamified educational experiences for learning mathematics in secondary school, using digital tools such as Genially. It proposes a didactic methodology that uses gamification to improve the teaching of mathematics in 2nd ESO. Gamification integrates elements of game design in educational contexts with the aim of increasing student motivation and engagement, improving academic performance, developing mathematical skills through playful practice and reducing the stress associated with learning mathematics.
In the methodology used, a needs analysis is carried out to define specific objectives in mathematics and to evaluate the educational context and the technological capabilities available. An experience design is made in the selection of game mechanics and the creation of interactive content. In addition, the development of prototypes and the integration of activities in the classroom are implemented. And finally, it allows evaluation by monitoring the progress and feedback from students and teachers and the analysis of results and adjustments for continuous improvement.
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