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Resumen de Simulación híbrida como núcleo de simulación de aplicaciones gráficas en tiempo real.

Inmaculada García García

  • español

    Las aplicaciones gr¶a¯cas en tiempo real siguen un paradigma de simulaci¶on con- tinuo acoplado. Este paradigma presenta diversos inconvenientes, entre ellos cabe destacar el bajo aprovechamiento de la potencia de c¶alculo de la m¶aquina, la im- posibilidad de de¯nir la QoS de cada objeto y mantenerla durante la ejecuci¶on o el acoplo de los procesos de todos los objetos del sistema, en particular el acoplo del proceso de visualizaci¶on del sistema con el resto de procesos.

    La tesis propone cambiar el paradigma de simulaci¶on de estas aplicaciones a un paradigma discreto desacoplado. Este nuevo paradigma permite solucionar los pro- blemas del paradigma anterior. Los objetos de¯nen su propia QoS independiente- mente del resto del sistema, incluso se permite de¯nir diferentes QoS para diferentes aspectos del propio objeto. Entre estos objetos, est¶a el objeto visualizador, destina- do a controlar el proceso de visualizaci¶on. El objeto visualizador tambi¶en de¯ne su propia QoS.

    En el sistema discreto desacoplado cada objeto consume ¶unicamente la poten- cia de c¶alculo estrictamente necesaria para llevar a cabo su simulaci¶on con la QoS de¯nida. Por ello, la potencia de c¶alculo del sistema se reparte entre los objetos en funci¶on de sus necesidades.

    El sistema puede adaptarse din¶amicamente, rede¯niendo la QoS de los objetos en funci¶on de las condiciones de la ejecuci¶on del sistema. Los objetos pueden degradar o mejorar su comportamiento durante periodos de la ejecuci¶on para evitar colapsos del sistema o para mejorar el comportamiento del sistema.

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  • English

    Real time graphic applications, speci¯cally videogames, follow a paradigm of continuous simulation that couple the simulation phase and the rendering phase.

    This paradigm can be ine±cient or it can produce incorrect simulations. It has di- sadvantages, some of them are: the inadequate computer power distribution between the graphic application objects, it is not possible to de¯ne the Quality of Service (QoS) of each application object, the object QoS can be maintained during the ap- plication running, the behavior of all the system objects are coupled (speci¯cally the rendering process and the simulation process).

    The proposal is to change the simulation paradigm of real time graphic ap- plications. The new simulation paradigm is discrete and decoupled. The use of a decoupled discrete paradigm avoids the problems of the continuous coupled para- digm and it avoids incorrect simulations, besides it improves the simulation quality and e±ciency. The discrete simulation paradigm allows to de¯ne a private QoS crite- rion for each aspect of each object in the videogame. The render object is dedicated to control the application render process. The render object de¯nes its own QoS criteria.

    It is possible to de¯ne a di(r)erent sampling frequency for each object aspect in the system. The discrete paradigm allows to de¯ne the objects sampling frequency to distribute the computer power adequately among the objects. The computer power consumed executing the application is only the necessary to guarantee the QoS of each object.

    The system can be adapted dynamically. The objects QoS can be adjusted to the objects requirements and the whole system requirements, the system load or characteristics. This sampling frequency may change dynamically to adapt the QoS of the object aspect to the real computer power. The result obtained is a discrete system that allows a Smart System Degradation and may rede¯ne dynamically the objects aspects QoS. Objects collect system information and use it to adapt its QoS.


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