Este trabajo describe y evalúa una propuesta diferente de juego serio desarrollada para la enseñanza de conceptos básicos de programación en los primeros cursos de distintos grados universitarios.
Inicialmente, este juego se diseña como respuesta a un problema surgido de la heterogeneidad de un grupo de la asignatura, formado por estudiantes de tres grados distintos. Esta disparidad de perfiles académicos conlleva diferentes niveles de implicación en la materia, que dificultan el progreso del curso. Frente el comportamiento, inusualmente desafecto con la asignatura, detectado en un alto porcentaje de los alumnos, se diseña esta actividad, con el propósito de aumentar su motivación e involucrarlos activamente en su proceso de aprendizaje.
Como muestra la bibliografía, la gran mayoría de los juegos propuestos para la educación superior son de naturaleza digital, aunque en los últimos años ha habido una tendencia creciente hacia el uso de juegos serios no digitales. La actividad docente que se presenta en este trabajo, sigue esa dirección, pero con dos principales características diferenciadoras, iii) No es un tipo de juego tradicional que se realice con todos los participante sentados alrededor de una mesa, como los juegos de mesa, los juegos de cartas, los juegos de papel y lápiz u otros similares.
iv) Su objetivo principal no es aprender un concepto concreto, sino incrementar la motivación y participación de los estudiantes en la materia, con el fin de involucrarlos en su proceso de aprendizaje y, por ende, mejorarlo.
Esta última característica lo hace fácilmente aplicable a cualquier entorno académico y a cualquier materia.
Esta actividad, que sigue un esquema de juego de tipo yincana, consiste en una serie de pruebas con de dificultad creciente, se realiza fuera del aula, haciendo que los alumnos se desplacen físicamente por el centro escolar, favoreciendo así la interacción con su entorno. Para hacer la experiencia más inmersiva y darle al juego unidad y coherencia, la actividad se ambienta dentro de alguna historia atractiva y conocida por los estudiantes.
Se ha elaborado una evaluación sistemática de la actividad, adaptando modelos bien definidos y validados a las características específicas de esta propuesta. El estudio realizado, sigue un diseño transversal y aproximación entre sujetos, con grupos experimental y de control. Los resultados obtenidos han sido altamente satisfactorios en todos los aspectos evaluados: la motivación, la socialización y el aprendizaje.
Los alumnos han valorado muy positivamente la actividad, incluido el uso de un juego no digital, a pesar de ser estudiantes de Grado en Ingeniería Informática con un perfil de jugadores habituales de videojuegos.
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