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Resumen de Evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la web

Luis Salvador Ullauri

  • INTRODUCCION Los juegos serios, incluyendo las simulaciones interactivas, son un poderoso medio de apoyo al aprendizaje de los estudiantes universitarios. Existen millones de juegos serios basados en la Web, de diferentes temáticas. Estos recursos deben ser cuidadosamente diseñados para que su utilidad sea valorada. Es necesario evaluar su eficacia, que puede estar sujeta, como ocurre con otros medios, a un diseño didáctico adecuado, correcta aplicación, así como a la accesibilidad. La evaluación de la accesibilidad de los videojuegos basados en la Web es un factor crucial para promover la evaluación de su contenido educativo, el cual está disponible en línea. Además, según Roselló et al. el 80% de la información que recibe el estudiante se realiza por medio del sentido de la visión. Un videojuego accesible para personas que sufren problemas de visión permite la inclusión de un mayor número de usuarios, mejorando el acceso a su contenido educativo, motivando la obtención de mejores resultados de aprendizaje y comprensión mediante su reutilización y uso correcto.

    DESARROLLO Para lograr que los videojuegos serios sean accesibles es recomendable guiar su desarrollo y evaluación por medio de normas. Dado que los videojuegos serios basados en la Web tienen contenido destinado a ser desplegado mediante un navegador es importante que estén sujetos a los estándares de diseño que establece el World Wide Web Consortium (W3C) y también a los lineamientos de accesibilidad sugeridos por las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1.

    Con el objetivo de determinar una metodología para la evaluación de la accesibilidad para personas con deficiencia visual en juegos serios basados en la Web, se realiza en primera instancia una revisión sistemática de literatura (RSL). Esta RSL tiene como fin determinar el estado de la cuestión y conocer cuales han sido los trabajos de investigación relacionados con el diseño accesible de juegos serios. Producto de este trabajo se encontraron 47 documentos relevantes; estas publicaciones sirvieron de base para entender y adoptar un conjunto de sugerencias para el diseño de juegos serios accesibles que permitieron establecer un marco teórico para la evaluación de la accesibilidad de los juegos serios.

    En la segunda fase de este trabajo de investigación se evaluó la accesibilidad de un conjunto de reconocidos videojuegos y simulaciones destinados a la enseñanza, desarrollados bajo HTML5 y pertenecientes al programa Physical Education Technology (PhET) de la Universidad de Colorado. Esta evaluación tuvo por objetivo determinar en que medida dichas aplicaciones basadas en la Web cumplen con los estándares de diseño y normas de accesibilidad recomendados. La evaluación se realizó mediante la aplicación de un método combinado de inspección manual y herramientas automáticas. Se eligió un conjunto de características de accesibilidad comunes que debían cumplir los videojuegos serios y los contenidos basados en la Web. Estas características son producto de las sugerencias realizadas en los estudios seleccionados en la RSL, así como por la aplicación de los lineamientos de accesibilidad para contenido Web de las WCAG 2.1.

    En la tercera fase de este trabajo, se evaluó un conjunto de 40 juegos serios basados en la Web tomados de distintos sitios, con el objeto de profundizar sobre la aplicación de un método heurístico de evaluación de accesibilidad para personas que presentan deficiencia visual. Este método es una adaptación del método Barrier Walkthrough propuesto por Brajnik donde se consideraron 28 barreras de accesibilidad para usuarios con baja visión. Variables como el impacto y la persistencia fueron incluidas para permitir una determinación más realista de la severidad de las barreras de accesibilidad. La escala de medición del impacto y la persistencia se amplió con valores que van de 1 a 3, donde 1 corresponde a un problema menor de accesibilidad y 3 a una falta de accesibilidad total. La persistencia presenta una dependencia directa con el número de ocurrencias que una barrera obstaculiza la acción del usuario. El nuevo método se realiza en ocho fases en las cuales se determinan los juegos a evaluar, la categoría de los usuarios, las actividades a realizar por los usuarios, el funcionamiento de cada juego y su propósito, la lista de barreras, las escalas a utilizar y los datos de la evaluación, para finalmente analizar los datos obtenidos. Durante la evaluación el usuario busca evitar las barreras que se le presenten para la realización de una tarea. Si una barrera no puede ser evitada por el usuario entonces el impacto presentará una puntuación de 3. Igualmente, si el usuario se encuentra recurrentemente con una determinada barrera entonces la persistencia presentará una puntuación de 3. Las barreras producen efectos negativos sobre los usuarios, disminuyendo la productividad y efectividad de la aplicación según el punto de vista del usuario y afectando simultáneamente a la seguridad y satisfacción en el manejo del programa, lo que se refleja en la medida del impacto. Como ya se mencionó, el número de ocurrencias de una barrera que un usuario encuentra durante una acción establece la medida de persistencia de dicha barrera, que se mide con una escala similar a la del impacto. Cualquier barrera que puede ser evitada presentará un nivel de persistencia de cero lo que implica que el impacto de la barrera queda sin efecto y por tanto la barrera no presenta severidad alguna. El grado de persistencia de una barrera junto con su impacto aumentan la severidad de esta. En tal caso, una barrera que presenta una persistencia evaluada con 3 afectará en forma crítica a la severidad de cualquier barrera que no pueda ser evitada (puntuación mayor o igual a 1) independientemente de su valor de impacto. Una acción que no produce satisfacción, seguridad, que no es efectiva ni productiva generará una barrera de impacto 3. Mientras que una acción que produce satisfacción, seguridad, efectividad y productividad no presenta obstáculo alguno y por tanto presenta una barrera de impacto 0. Es decir, la falta de cualquiera de las características indicadas anteriormente sobre una acción aumenta el nivel de impacto de una barrera.

    CONCLUSION Los juegos serios evaluados con el método propuesto muestran un promedio de 46.6% de severidad crítica y un 42.2% de severidad nula sobre las barreras establecidas. Esto demuestra que la mayor parte de los videojuegos presentan problemas de accesibilidad que deben ser resueltos. De los 40 juegos evaluados 19 son inaccesibles pues presentan una alta severidad en las barreras de accesibilidad. Los otros juegos tienen distintos niveles de severidad en su evaluación de accesibilidad. El principio perceptible es uno de los mas afectados y representa el 65.5% de las falencias, seguido por el principio comprensible, que representa un 19.7%, especialmente influenciado por una falta de ayuda para el manejo de los juegos serios. Esto implica que puede ser necesario la incorporación del uso de tecnologías de asistencia para mejorar el grado de perceptibilidad sin aumentar la complejidad del desarrollo de este tipo de aplicaciones, así como la inclusión de mecanismos más simples para desplegar una ayuda eficaz para su manejo. El uso de componentes separados e independientes dentro de los juegos serios puede solucionar varios de los problemas relacionados con la perceptibilidad al mejorar el manejo del enfoque y de esta manera lograr aplicaciones más accesibles e inclusivas.

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