Antonio Calvo Morata
La investigación sobre juegos serios, es decir, aquellos juegos cuyo objetivo principal no es el mero entretenimiento, ha demostrado sus beneficios en áreas muy diversas, como, por ejemplo, en medicina, en investigación o en educación. Estos juegos pueden ayudar a aprender o concienciar, a entrenar habilidades y protocolos, a evaluar estudiantes e incluso servir para reducir el dolor en tratamientos médicos. La validación de estos juegos serios se realiza, en la mayoría de los casos, mediante métodos tradicionales similares a los utilizados para la validación de cualquier herramienta educativa, es decir, bien mediante cuestionarios externos o bien mediante entrevistas y métodos de observación. Aunque el uso de cuestionarios sigue siendo el método más aceptado y frecuente, cada vez se realizan más estudios que realizan una validación de los juegos serios en base a las interacciones del jugador con el videojuego. El efecto del videojuego en el jugador se estudia analizando los datos recogidos aplicando técnicas de analíticas de aprendizaje en lo que en inglés se ha llamado Game Learning Analytics.
Recientemente se ha incrementado el número de investigaciones que recogen los datos de interacción de los jugadores y utilizan dichas evidencias para estudiar los efectos del juego. No obstante, estos proyectos se centran sobre todo en usar técnicas de análisis de datos para analizar el comportamiento del jugador o para evaluar su conocimiento comprobando si las decisiones que toma dentro del juego son correctas o no. Pero, en general, el uso de analíticas de aprendizaje para la validación de juegos es todavía minoritario y es necesaria más investigación sobre su aplicación efectiva. La validación científica de un juego puede ser un proceso más costoso que su producción, lo que repercute en que haya muy pocos juegos evaluados de forma rigurosa y contrastable que estén disponibles para el uso de la sociedad en general. Uno de estos campos donde existen muy pocos juegos validados es el de los juegos serios como herramientas de prevención del acoso escolar (i. e., bullying y ciberbullying).
Esta tesis estudia el uso de los juegos serios como herramientas de prevención de bullying y ciberbullying escolar. Para ello, se ha desarrollado el juego Conectado y se han aplicado técnicas de Game Learning Analytics en todo el ciclo de vida del juego: desarrollo, validación y aplicación en clase. Este enfoque permite obtener mayor evidencia de los beneficios de los juegos serios en el campo de la prevención del bullying y el ciberbullying y de su efectividad a la hora de incrementar la concienciación de los jugadores. También permite comprobar los beneficios del uso de técnicas de Game Learning Analytics en un juego concreto, y con la experiencia obtenida, generalizar los procesos de modo que puedan aplicarse a otros juegos serios similares. El trabajo aborda: el estudio del dominio del acoso escolar y de los juegos serios como herramientas de prevención, así como de los estudios sobre la efectividad de dichos juegos; el desarrollo de un videojuego serio abierto para la prevención del (ciber)bullying; el desarrollo e integración de analíticas de aprendizaje para recoger información sobre las interacciones del juego serio desarrollado; y la validación del videojuego y de su uso en clase mediante experimentos en entornos reales.
Las principales contribuciones del trabajo son: el estudio realizado sobre el dominio del uso de juegos serios para abordar problemas de bullying y ciberbullying; el videojuego Conectado como herramienta educativa para su uso en clase; las evidencias de la efectividad de los juegos serios a la hora de incrementar la concienciación y la empatía hacia las víctimas de bullying y ciberbullying; el estudio de las analíticas aplicadas en juegos serios de este tipo para mejorar y simplificar su desarrollo, validación y aplicación en clase.
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