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Resumen de Diseño y Evaluación de un Programa de Educación en Valores en el ámbito Deportivo mediante Recursos Tecnológicos

Raquel Menéndez Ferreira

  • En las últimas décadas se ha presenciado una transformación en el sistema de valores de la sociedad en general. Dicha transformación se ha promovido, en parte, por el fenómeno de la globalización y la aparición de nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICS). Generando como resultado un cambio en la forma de comunicarse y de relacionarse. Estos cambios también han afectado al mundo del deporte, si bien, desde siempre ha existido la rivalidad dentro del deporte, actualmente, estos niveles parecen haberse incrementado de manera preocupante provocando situaciones violentas, racistas e intolerantes entre jugadores y aficionados, que se ha visto agravada con el uso de las redes sociales.

    En este contexto, la educación en valores desde edades muy tempranas es clave para luchar contra este tipo de situaciones para así crear un futuro mejor dentro del mundo del deporte. Además, para adaptarse a las nuevas necesidades de la sociedad, la creación de metodologías innovadoras que atraigan y motiven a los más jóvenes es otro elemento clave a tener en cuenta. Hoy en día existen muchas experiencias educativas que han visto el potencial de integrar tecnologías como los videojuegos, simulaciones, etcétera, a sus prácticas educativas.

    En este trabajo se presenta una propuesta de metodología innovadora para la educación en valores basada en el uso de un videojuego y técnicas de la gamificación para motivar el interés de los más jóvenes en el aprendizaje de valores deportivos. Por lo tanto, el objetivo de esta tesis ha sido el diseño de un modelo de intervención para la promoción de valores dentro de un club deportivo de fútbol, apoyado en las tecnologías de la información y comunicación (TICS). Más concretamente, se utilizó una plataforma de formación online, para formar a los entrenadores en valores, y también se diseñó un videojuego de fútbol como elemento de motivación de los jugadores a la hora de poner en práctica los valores y conductas presentados en los cursos de formación.

    En esta investigación se presenta, en primer lugar, una revisión científica de las principales metodologías utilizadas para la educación en valores dentro de los contextos de la enseñanza-aprendizaje, pero también se revisan los principales modelos y metodologías creadas para la promoción de valores dentro de la educación física y el deporte. Teniendo en cuenta esto y el potencial de los videojuegos como recurso educativo, en este trabajo se presenta un modelo de intervención basado en el uso de un videojuego diseñado ad hoc como elemento de motivación a la adquisición de valores y conductas que son deseables dentro de los entornos deportivos. Nuestra propuesta parte de un curso de formación online para los entrenadores donde se les proporcionan recursos y materiales para promover valores durante sus entrenamientos. A continuación, los entrenadores ponen en práctica estas actividades en sus entrenamientos, mientras evalúan las conductas de los jugadores en relación al valor que se esté trabajando. Estas evaluaciones son introducidas en una aplicación web que está conectada a un videojuego de fútbol. Los niños/as tendrán más o menos puntos para configurar las características técnicas de su equipo virtual en función de sus conductas en los entrenamientos. El objetivo de este videojuego es motivar al jugador a mejorar sus valores y conductas durante entrenamientos y la vida en general.

    Finalmente, para analizar el efecto de la intervención en los niños/as se ha realizado un análisis pre-post, es decir, una medida antes y después de la intervención. De manera general se ha observado una mejoría tanto en el grupo control y experimental para todas las categorías, por lo tanto, se puede concluir que las actividades propuestas en el curso de formación online sí que han tenido efecto positivo en los niños, y dependiendo de la categoría o el valor, estos efectos han sido diferentes. De manera global las categorías prebenjamín y Benjamín han sido las que más evolución han tenido entre el pre-test y post-test. En cuanto al uso del videojuego, como elemento de motivación para el cambio de conducta, se han encontrado diferencias significativas entre el pre-test y post-test del grupo experimental en la mayoría de los valores, sobre todo en la categoría prebenjamín. Por lo tanto, la intervención planteada en esta investigación pude servir como punto de partida para el uso de las tecnologías para la educación en valores en entornos deportivos.


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