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Resumen de Framework para la educación patrimonial apoyada en realidad aumentada

Raynel Mendoza Garrido

  • La Educación Patrimonial es el proceso que permite a las personas comprender y apropiarse de sus bienes patrimoniales tanto tangibles como intangibles. Tradicionalmente, la Educación Patrimonial se lleva a cabo en escenarios educativos escolarizados (dentro de la escuela) donde el profesor transmite los conocimientos necesarios a los estudiantes. Este enfoque tradicional ha perdido interés por parte de los estudiantes y cada día se observa que los jóvenes son más apáticos y se encuentran menos interesados en el patrimonio cultural y material de su territorio.

    Teniendo en cuenta lo anterior, se hace necesario diseñar experiencias de aprendizaje que faciliten el desarrollo de procesos de Educación Patrimonial que motiven a las personas a interactuar con su patrimonio. Una alternativa para el diseño de este tipo de experiencias de aprendizaje es el uso de la Realidad Aumentada que sobrepone información digital en el mundo real facilitando la interacción real entre usuarios y el patrimonio.

    La principal contribución de esta tesis es el Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada que está fundamentado en la arquitectura LTSA (Learning Technology System Architecture) a la cual se le adicionan componentes propios del proceso de Educación Patrimonial. El Framework definido se convierte en una herramienta útil a la hora de definir experiencias de aprendizaje para la Educación Patrimonial apoyado en Realidad Aumentada y ofreciendo componentes que apoyan la gestión colaborativa de contenidos patrimoniales así como la recomendación de rutas de aprendizaje patrimonial que apoyan el proceso de personalización de las experiencias educativas. Para ello considera la creación y mantenimiento de un “Modelo del Usuario” y un “Modelo del Contexto” para soportar la personalización de las experiencias de Educación Patrimonial apoyadas en Realidad Aumentada. Estos modelos consideran todas las variables del usuario y de su contexto que pueden utilizarse para adaptar los ambientes de Educación Patrimonial a las preferencias y necesidades de los usuarios. Las otras dos contribuciones que se presentan en esta tesis son el “Método de Co-creación de Contenidos Patrimoniales” y el “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial” que complementan el Framework antes mencionado.

    El “Método de Co-creación de Contenidos Patrimoniales” especificado se fundamenta en que todas las personas que intervienen en el proceso de Educación Patrimonial pueden considerarse creadores de contenidos. Para que esto sea posible, en el método se define el rol de gestor patrimonial que es una persona que tiene altos conocimientos en Educación Patrimonial y que se encarga de validar que los contenidos están acordes a los objetivos del proceso de Educación Patrimonial. Por otra parte los otros actores que interviene en el proceso de creación de contenidos son los ciudadanos y visitantes que intervienen como creadores y el administrador del proceso que se encarga de publicar los contenidos. Por otra parte, el “Método de Recomendación de Rutas de Aprendizaje Patrimonial” propone a los usuarios , una ruta de aprendizaje basada en sus intereses y en la información recolectada de otros usuarios con intereses similares. Este método apoya la experiencia de aprendizaje de las personas en el contexto de la Educación Patrimonial.

    Para el proceso de validación del Framework y de todos sus componentes se desarrollaron varios estudios con diversos diseños de investigación tanto cualitativos como cuantitativos. Gracias a estas validaciones se puede concluir que la implementación del Framework para la Educación Patrimonial apoyada en Realidad Aumentada tiene una incidencia positiva en la experiencia de aprendizaje en contexto de la Educación Patrimonial.


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