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Aportaciones sobre el uso de gamificación y redes sociales en la educación universitaria: efectos sobre el rendimiento académico

  • Autores: Adrián Domínguez Díaz
  • Directores de la Tesis: Luis de Marcos Ortega (dir. tes.) Árbol académico, José Javier Martínez Herráiz (codir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad de Alcalá ( España ) en 2018
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Roberto Barchino Plata (presid.) Árbol académico, Antonio Moreira Teixeira (secret.) Árbol académico, María Teresa Villalba de Benito (voc.) Árbol académico
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: TESEO
  • Resumen
    • Uno de los retos a los que se enfrenta la educación a distancia es conseguir que los alumnos hagan un uso efectivo de las herramientas y recursos que les ofrece el e-learning y que esto se traduzca en una mejora de sus resultados académicos. Una idea para conseguirlo es hacer más motivador el e-learning mediante gamificación y redes sociales. La gamificación puede entenderse cómo el proceso de mejora de un servicio para que ofrezca al usuario experiencias similares a las de un juego, con el objetivo de que su uso resulte más motivador. Las redes sociales pueden complementar a la gamificación, ofreciendo mecanismos para crear experiencias que fomenten la interacción entre alumnos. En esta tesis se estudia la relación del uso de gamificación y redes sociales con el rendimiento académico de los alumnos en una asignatura universitaria semipresencial. En cada uno de los tres artículos de los que consta esta tesis se presenta un experimento donde se diseña, implementa y evalua un entorno de aprendizaje online basado en el uso de gamificación y/o redes sociales. En ellos se analiza la relación entre el uso de cada instrumento y su efecto en el rendimiento académico, comparándolo con el rendimiento de un grupo de control. Los resultados muestran que la gamificación y las redes sociales pueden tener efecto en el rendimiento, pero que tanto su sentido como su magnitud dependen de diversos factores entre los que se encuentran las necesidades motivacionales de los alumnos o la adecuación de la experiencia a los objetivos de aprendizaje. Se puede concluir que la gamificación no es una solución que se pueda aplicar de forma genérica a cualquier entorno de aprendizaje. Los resultados también sugieren que la combinación de gamificación y redes sociales resulta significativa para los alumnos, existiendo relación entre la posición del usuario dentro de la red social gamificada y su rendimiento académico


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