La confluencia de los mundos virtuales con las redes sociales conlleva que los agentes software requieran de capacidades que les permitan comportarse de forma similar a como lo hacen los avatares conducidos por humanos incluyendo, como es lógico, capacidades conversacionales lo más próximas posibles al lenguaje natural.
En esta tesis definimos el concepto de metabot como robot del metaverso, exploramos las posibilidades de su empleo en mundos virtuales persistentes en 3D y presentamos un nuevo modelo cognitivo en el que, empleando una memoria contextual común, el conjunto de capacidades del metabot construye el conocimiento semántico del entorno de forma cooperativa.
La conexión mediante avatares a estos nuevos mundos virtuales, que son semánticamente isomorfos con la realidad, posibilita una convergencia entre los conceptos empleados por los humanos y los usados por las máquinas. Los actos comunicativos entre ambos (humanos y máquinas) se verán ampliamente reforzados mediante el empleo de una misma semántica espacio-temporal y funcional.
En un mundo virtual, un avatar autónomo o uno que representa a un usuario, actúa como una entidad activa que posee información acerca de sí mismo y acerca del entorno que le rodea. Como actor dentro de un espacio en 3D, su actividad es similar a la realizada por los humanos en el mundo físico en el que nos desenvolvemos y, por lo tanto, necesita una semántica similar a la empleada por los humanos cuando describimos nuestras actividades.
Esta tesis describe las capacidades fundamentales que han de tener los Agentes Virtuales Corporeizados en entornos espacio-temporales persistentes, desarrolla una arquitectura capaz de soportar dichas capacidades, propone un modelo cognitivo que posibilita la interacción del metabot con cualquier elemento presente en el entorno virtual y presenta un variado conjunto de experimentaciones realizadas para poner a prueba tanto el modelo teórico definido como la arquitectura concreta implementada.
The confluence of 3D virtual worlds with social networks imposes to software agents, in addition to his conversational functions, the same behaviors as those common to human-driven avatars. In this thesis we explore the possibilities of the use of metabots (metaverse robots) in virtual 3D worlds and we introduce a new cognitive model based on cooperation of metabot’s capabilities on a working contextual memory over which environment semantic knowledge is built.
Connecting through an avatar to a virtual world which is semantically isomorphic to reality allows a convergence to take place between the concepts used by humans and those used by machines. By defining a common ontology we can enhance the meaning of the communicative act.
In the virtual world, both autonomous avatar and human driven avatar act as an active entity that has information about itself and its surrounding environment. As actor in a 3D space, its activity will be similar to that performed by humans in the physical world and, therefore, it needs semantics similar to those used by humans to describe our activities.
This thesis describes the fundamental capabilities that any Virtual Embodied Agent on persistent spatial-temporal environments must fulfill, develops an architecture to withstand those capabilities requirements and proposes a cognitive model to allow the metabot to interact with any element present on the virtual environment.
Finally the results of experimentations will be shown performed to test the theoretical model as well as the implemented architecture defined along this thesis.
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