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Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de usuario 3d

  • Autores: Jose Pascual Molina Massó Árbol académico
  • Directores de la Tesis: Pascual González López (dir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad de Castilla-La Mancha ( España ) en 2008
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Julio Abascal González (presid.) Árbol académico, Victor Manuel López Jaquero (secret.) Árbol académico, Angélica de Antonio Jiménez (voc.) Árbol académico, Clive Fencott (voc.) Árbol académico, Arcadio Reyes Lecuona (voc.) Árbol académico
  • Enlaces
    • Tesis en acceso abierto en: TESEO
  • Resumen
    • Las Interfaces de Usuario 3D, también conocidas por sus siglas UI3D o mejor por las propias en inglés, 3DUI, hacen referencia a aquellas interfaces en las que la interacción tiene lugar en el espacio tridimensional, Este área de la Interacción Persona-Ordenador puede parecer nueva, pero lo cierto es que estas interfaces llevan muchos años siendo estudiadas, si bien suelen presentarse bajo otros nombres, como gráficos 3D interactivos, Realidad Virtual o Realidad Aumentada. De hecho, uno de los iconos de estas interfaces, el visiocasco, comparte orígenes en el tiempo con otro icono, el ratón, esta vez de las interfaces de escritorio. Sin embargo, estas últimas disfrutan hoy en día un estado de madurez que todavía no han alcanzado las tridimensionales. La diferencia es que, tras todos estos años, las interfaces de escritorio cuentan con un conjunto de estilos de interacción y widgets bien conocidos, y su desarrollo se basa en métodos ya consolidados. En cambio, las interfaces de usuario 3D carecen de un conjunto estándar de técnicas de interacción y controles, y su creación está fuertemente dirigida por la experiencia e intuición del propio desarrollador.%&/No obstante, en estos años se ha hecho un gran esfuerzo por identificar cuáles son las tareas de interacción "universales" que puedan encontrarse en prácticamente cualquier interfaz de usuario 3D, y unido a ese esfuerzo se han propuesto numerosas técnicas de interacción que resolvían la realización de esas tareas en diferentes entornos, algunas muy conocidas como ray casting o go-go. Sin embargo, la experiencia del desarrollador sigue marcando su creación, los programadores aplican sus habilidades de ingeniería del software, los diseñadores de interfaces sus conocimientos en interacción persona-ordenador, y los artistas su saber hacer en la creación de contenidos. El problema es que muchas propuestas metodológicas ofrecen sólo la visión de uno de estos roles, que es sólo una visión parcial del desarrollo de la interfaz 3D, pues no sólo involucra tareas e interacción sino también contenidos, y para ello es necesario combinar la aproximación ingenieril de unos con la artística de otros.%&/Ese es, precisamente, unos de los objetivos que persigue el marco metodológico TRES-D que se presenta en este trabajo doctoral, y que no es otro que el de ofrecer un enfoque estructurado orientado tanto a tareas e interacción como a objetos y contenido, dos líneas de trabajo paralelas que se entrecruzan en el desarrollo. De este modo, se persigue involucrar tanto a diseñadores de interfaces de usuario y programadores como a artistas y creadores de contenido digital. Pero también al cliente, al experto en el dominio y, por supuesto, al usuario. Todo ello en un proceso caracterizado por dos grandes fases y en donde el fin de la primera -estudio previo- es elaborar una propuesta de solución que, sólo si es aceptada, es entonces desarrollada por completo en la segunda -estudio detallado-. Esta división, más propia de tiempos pretéritos en donde el riesgo en el desarrollo del software era mayor, se trae aquí de nuevo precisamente por el riesgo que involucra el desarrollo en un campo aún inmaduro como es el de las interfaces tridimensionales.%&/Pero la propuesta TRES-D no se limita únicamente a un modelo de proceso. Aquí se presenta también un nuevo continuo digital-virtual-real con el que se pretende describir el espacio de diseño de estas interfaces. Tres meta-modelos, uno para los objetos, otro para la interacción y otro para el espacio, proporcionan además a los desarrolladores un lenguaje común con el que comprender mejor estas interfaces, plasmar sus ideas y comunicarlas al resto del equipo. Para guiar al diseñador, se proponen también dos herramientas para la selección de técnicas de interacción en la forma de un árbol de decisión, uno para la tarea de selección/manipulación de objetos y otra para la introducción de texto, ambas en entornos inmersivos. Y para el programador, se incluye una librería, VUIToolkit, que se caracteriza por transformar las interfaces planas en una representación tridimensional que facilite la transición de la metáfora de escritorio a los entornos virtuales. Todo ello se completa con cuatro casos de estudio, con los que se ha querido también, por qué no, contribuir a la búsqueda de esa aplicación definitiva a la que tantos aluden.


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