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Metodología de simulación paralela aplicada a sistemas multi-agente en entornos virtuales

  • Autores: Óscar Calvo León
  • Directores de la Tesis: José Manuel Molina López (dir. tes.) Árbol académico, Miguel Ángel Patricio Guisado (codir. tes.) Árbol académico
  • Lectura: En la Universidad Carlos III de Madrid ( España ) en 2017
  • Idioma: español
  • Tribunal Calificador de la Tesis: Antonio Berlanga de Jesús (presid.) Árbol académico, Ángel Arroyo Castillo (secret.) Árbol académico, Luis Usero Aragonés (voc.) Árbol académico
  • Enlaces
  • Resumen
    • Qualquier cambio de paradigma es indicador de que un cambio más profundo se está realizando a nivel tecnológico, cultural e incluso social. Cada salto de paradigma tiene una duración distinta, pero todos comparten algo: una vez el cambio ocurre, nada vuelve a ser como antes.

      El término “realidad virtual” lleva más de veinte años siendo profusamente utilizado y ya se ha integrado en nuestra cultura tecnológica. Pero su excesivo y a veces frívolo uso ha difuminado su significado, provocando desconfianza.

      Habitualmente se han aglutinado distintos conceptos bajo un mismo paraguas: juegos 3D, visión estereoscópica, video 360o, etc. En el camino de adaptación a este paradigma será necesario aclarar conceptos, acotar tecnologías, diseñar metodologías y sobre todo, aprender las nuevas reglas del juego según surjan y adaptarnos a ellas.

      El mayor problema encontrado en las primeras experiencias con la realidad virtual ha sido la inmadurez hardware, pero si lo comparamos con otro cambio de paradigma como la tecnología móvil y observamos la evolución de los smartphones en los últimos diez años puede que esta inmadurez del hardware de realidad virtual no dure mucho más tiempo.

      En cualquier caso la realidad virtual no es únicamente un dispositivo físico: el software asociado es tan o incluso más importante. Suponiendo que el hardware RV siga su ciclo de vida habitual: modelos cada vez más asequibles, fabricación a gran escala y saturación del mercado, es más que probable que el hardware adelante en madurez al software.

      Parece por tanto lógico dejar a un lado el hardware, ya encaminado su desarrollo, y centrarse en las carencias que el software presenta en el entorno de la realidad virtual. Al estudiar dichas carencias aparecen grandes lagunas: falta de metodologías, de metáforas válidas, de estrategias de diseño, de software base, de arquitecturas y de modelos teóricos que las soporten.

      La presente tesis trata de, abstrayéndose de los problemas del hardware, identificar los problemas más importantes, plantear hipótesis para resolver esos problemas, presentar unas propuestas innovadoras que puedan solucionarlos y mostrar experiencias que refrenden dichas propuestas.

      Se propondrán metáforas y principios de diseño que creen espacios contextuales bien identificados para acabar con la terminología imprecisa, se plantearán modelos matemáticos abstractos para soportar taxonomías y arquitecturas específicas, se mostrarán metodologías prácticas para definir buenas prácticas promoviendo su uso en la comunidad software y se aportarán entornos de trabajo basados en inteligencia artificial idóneos para implementar soluciones


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