GRAN PARTE DE LA INVESTIGACION SOBRE EL ALGORITMO TRAZADOR DE RAYOS; SE ENFOCA HACIA EL PROBLEMA DE COMO ACELERAR EL AGLGORITMO, PARA OBTENER IMAGENES REALES MANTENIENDO EL COSTE DEL SISTEMA LO MAS BAJO POSIBLE, MIENTRAS LA MAYORIA DE LOS SISTEMAS DEFINEN LOS MODELOS MEDIANTE CSG O B-REP EN NUESTRO CASO UTILIZAMOS EL ESQUEMA DE LA ENUMERACION ESPACIAL, APROVECHANDO LAS PROPIEDADES DE LOS ARBOLES OCTALES PARA EVITAR LA REDUNDANCIA DE LA INFORMACION, AL MISMO TIEMPO QUE DICHOS ARBOLES NOS PERMITEN ENCONTRAR RAPIDAMENTE LOS PUNTOS DE INTERSECCION ENTRE LOS RAYOS Y LAS SUPERFICIES.
UNA DESCRIPCION COMPLETA ACERCA DE COMO LOS ARBOLES OCTALES ESTAN DISPUESTOS EN MEMORIA APARECE EN LA TESIS, JUNTO CON LOS ALGORITMOS DE VISUALIZACION UTILIZADOS PARA PINTAR LAS ESCENAS.
TAMBIEN SE ANALIZA CUAL PODRIA SER LA ESTRUCTURA GENERAL EL SISTEMA DE VISUALIZACION, HACIENDO LOS DISEÑOS BASICOS DE LOS CIRCUITOS DIGITALES QUE EMULAN LOS ALGORITMOS MAS IMPORTANTES.
FINALMENTE, SE MUESTRA LA SIMULACION DE ESTOS ALGORITMOS, DONDE SE PUEDE VER QUE MODELOS BASTANTE COMPLEJOS; DEFINIDOS DENTRO DE UN CUBO DE 1024 VOXELS DE ARISTA, NO SOBREPASAN 1MB DE MEMORIA PRINCIPAL.
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