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Camino a la inclusión a través de videojuegos psicoeducativos

Imagen de portada del libro Camino a la inclusión a través de videojuegos psicoeducativos

Información General

Resumen

  • Bajo la premisa de ofrecer las mismas oportunidades de bienestar y acceso a los derechos, la inclusión social, económica y laboral de personas con discapacidad constituye un reto fundamental para los Estados democráticos en el siglo XXI. Este desafío está aún muy lejos de ser asumido como prioritario en el Ecuador, y aun descansa sobre organizaciones de la sociedad civil que insertan laboralmente e incluyen socialmente a personas con discapacidad, como la Fundación para la Integración del Nino Especial (FINE) Esta publicación constituye las memorias del proyecto de investigación INĖDITA, financiado por la Secretara de Educación Superior, Ciencia Tecnología e Innovación (Senescyt), cuyo objetivo fue diseñar un framework como herramienta de apoyo para mejorar las habilidades sociocognitivas en el marco de una inclusión plena para personas con discapacidad intelectual. El equipo de investigación estuvo conformado por pedagogos, psicólogos e ingenieros de las universidades ecuatorianas EPN, FUCE y UDLA. Este trabajo constituye un aporte de la academia que conduce a la consecución de una sociedad que promueve la igualdad en derechos y la equidad en procesos, acercándonos a la realidad que viven las personas con discapacidad, visibilizando sus requerimientos y proponiendo alternativas para su inclusión a través de las tecnologías y recursos informáticos como los juegos de video psicoeducativos.

Otros catálogos

Listado de artículos

    • Introducción

      Yolanda Ortiz Carranco

      págs. 11-32

      Artículo
    • Parte 1: modelo pedagógico y evaluación psicoeducativa en personas con discapacidad intelectual

      Carlos Corrales Gaitero, Verónica Maldonado Garcés

      págs. 33-80

      Artículo
    • Parte 2: diseño, creación e implementación de la plataforma LudoMinga

      Mayra Carrión Toro, Marco Oswaldo Santórum Gaibor

      págs. 81-130

      Artículo
    • Parte 3: accesibilidad, efectividad y eficiencia en videojuegos psicoeducativos

      Patricia Acosta Vargas Árbol académico, Jorge Luis Pérez Medina

      págs. 131-171

      Artículo

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