Valladolid, España
Los avatares han sido utilizados en multitud de contextos, especialmente, en el ámbito de los videojuegos. Por su parte, el cine lleva décadas usando estos entornos virtuales gamificados como parte inherente a la trama fílmica para que sus personajes se desarrollen y representen realidades habidas y por haber. El objetivo de esta investigación es centrarse en aquellos personajes y avatares femeninos de aquellos filmes cuya trama viene marcada por el uso de un videojuego, analizar su evolución, roles y posibles transgresiones. Metodología. Se realizó un análisis fílmico discursivo de 20 producciones audiovisuales y decenas de pesonajes y avatares femeninos. Resultados. Se observa una clara evolución de estas, donde en los últimos años el séptimo arte lleva planteando originales implicaciones entre la relación personaje y avatar femenino. Los roles principales encontrados son que ellas suelen ejercer de: objeto de deseo, guerreras, jugadoras de videojuegos y, en menor grado, de informáticas. Se demuestra que el videojuego sirve de espacio alternativo para que los personajes femeninos, mediante sus avatares, puedan liberarse y expresarse de forma diferente a la realidad. Además, algunas películas las utilizan para reflexionar sobre temas como la aceptación de la imagen corporal, la identidad de género y sexual, y la orientación sexual. Conclusiones y aportes. El aporte y originalidad de este trabajo radica en que, si bien se ha tratado mucho el tema de los avatares femeninos en sus múltiples contextos, poco se ha analizado en el panorama cinematográfico y, menos aún, de forma tan holística dentro de los videojuegos que el cine ha incluido. Se concluye que este tipo de películas son un buen retrato de la evolución e implicaciones que los personajes y avatares femeninos han desempeñado en los videojuegos utilizados como motores de la trama fílmica.
Avatars have been used in a multitude of contexts, especially in the field of video games. For decades, cinema has been using these gamified virtual environments as an inherent part of the film plot for its characters to develop and represent the realities that exist. The aim of this research is to focus on those female characters and avatars of those films whose plot is marked by the use of a video game, to analyze their evolution, roles and possible transgressions. Methodology. A discursive filmic analysis of 20 audiovisual productions and dozens of female characters and avatars was carried out. Results. A clear evolution of these is observed, where in recent years the seventh art has been raising original implications between the relationship between character and female avatar. The main roles found are that they tend to be: objects of desire, warriors, video game players and, to a lesser extent, computer scientists. It is shown that the video game serves as an alternative space for female characters, through their avatars, to liberate themselves and express themselves in a different way to reality. In addition, some films use them to reflect on issues such as body image acceptance, gender and sexual identity, and sexual orientation. Conclusions and contributions. The contribution and originality of this work lies in the fact that, although the subject of female avatars in their multiple contexts has been dealt with a lot, little has been analysed in the cinematographic panorama and, even less, in such a holistic way within the video games that cinema has included. It is concluded that such films are a good portrayal of the evolution and implications that female characters and avatars have played in video games used as engines of the filmic plot.
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