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Aprendizaje activo
:
plataforma de gamificación y estimulación cognitiva a través de actividades educativas utilizando visión artificial
David Cruz García
[1]
;
Sergio García González
;
Luis Augusto Silva
[1]
;
Gabriel Villarrubia González
[1]
[1]
Universidad de Salamanca
Universidad de Salamanca
Salamanca,
España
Localización:
Tendencias en innovación educativa
:
gamificación, desarrollo sostenible e inteligencias artificiales y emocionales
/
coord.
por Casandra López Marcos, Pablo Hidalgo Cobo, Alberto E. López Carrión, 2024,
ISBN
9788411770521,
págs.
133-150
Idioma:
español
Enlaces
Texto Completo Libro
Referencias bibliográficas
Rodulfo, J. I. A. (2019). Sedentarismo, la enfermedad del siglo xxi. Clínica e investigación en arteriosclerosis, 31(5), 233-240.
Rico, C. D. (2017). Inactividad física y sedentarismo en la población española. Revista de Investigación y Educación en Ciencias de la Salud...
Miqueleiz, E. (2014). Posición socioeconómica, obesidad, alimentación no saludable, sedentarismo en la población infantil en Espana, 1997-2007...
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação...
Castro Marcos, O. (2022). Minecraft educativo: una propuesta de gamificación en educación primaria a través de videojuegos y realidad aumentada.
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