Ir al contenido

Documat


Projecte PERGAMEX: jocs pervasius per a tothom

    1. [1] Universidad de Zaragoza

      Universidad de Zaragoza

      Zaragoza, España

    2. [2] Universidad de Granada

      Universidad de Granada

      Granada, España

    3. [3] Universitat de les Illes Balears

      Universitat de les Illes Balears

      Palma de Mallorca, España

  • Localización: Anuari de l'envelliment: Illes Balears, ISSN 2174-7997, Año 2023, 2023, págs. 406-429
  • Idioma: catalán
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Este artículo presenta el trabajo realizado en el proyecto de investigación PERGAMEX (PERvasive GAming EXperiences for @ll), llevado a cabo entre varios grupos de investigación de diferentes universidades españolas (Universidad de las Illes Balears, Universidad de Zaragoza, Universidad de Granada). El proyecto se centra en el diseño de experiencias de juego personalizadas orientadas a las personas mayores en las que se promueve el envejecimiento activo aumentando las relaciones sociales, especialmente las intergeneracionales, y mejorando la salud y bienestar general.

      Durante el desarrollo de las experiencias de juego se aplicaron técnicas de cocreación y métodos de evaluación afectivos y de experiencia de usuario. A lo largo de todo el proceso de estudio, diseño, implementación y puesta en marcha de los diferentes talleres y experiencias, hemos tenido especialmente en cuenta aspectos de diseño sensible a valores, género y ética. Este proceso permitió generar recomendaciones y directrices para el diseño y evaluación de juegos, y el posterior desarrollo de diferentes experiencias lúdicas pervasivas, algunas de ellas dirigidas únicamente a adultos mayores y otras dirigidas a promover el bienestar y la socialización de los adultos mayores a través de experiencias intergeneracionales. Las tecnologías involucradas en los diferentes juegos desarrollados van desde los tradicionales teléfonos móviles, tabletas y computadoras personales hasta tecnologías menos usuales como mesas interactivas (interacción tangible), Kinects (interacción por gestos), asistentes virtuales (interacción por voz), dispositivos ponibles (interacción afectiva) y robots sociales.

    • català

      Aquest article presenta el treball realitzat en el projecte de recerca PERGAMEX (PERvasive GAming EXperiences for @ll), dut a terme entre diversos grups de recerca de diferents universitats espanyoles (Universitat de les Illes Balears, Universitat de Saragossa, Universitat de Granada). El projecte se centra en el disseny d'experiències de joc personalitzades orientades a les persones grans, en les quals es promou l'envelliment actiu augmentant les relacions socials, especialment les intergeneracionals, i millorant la salut i benestar general. Durant el desenvolupament de les experiències de joc, es van aplicar tècniques de cocreació i mètodes d'avaluació afectius i d'experiència d'usuari.

      Al llarg de tot el procés d'estudi, disseny, implementació i posada en marxa dels diferents tallers i experiències, hem tingut especialment en compte aspectes de disseny sensible a valors, gènere i ètica. Aquest procés va permetre generar recomanacions i directrius per al disseny i avaluació de jocs, i el posterior desenvolupament de diferents experiències lúdiques pervasives, algunes dirigides únicament a adults grans i altres dirigides a promoure el benestar i la socialització dels adults grans a través d'experiències intergeneracionals. Les tecnologies involucrades en els diferents jocs desenvolupats van des dels tradicionals telèfons mòbils, tauletes i ordinadors personals fins a tecnologies menys usuals com taules interactives (interacció tangible), Kinects (interacció per gestos), assistents virtuals (interacció per veu), dispositius vestibles (interacció afectiva) i robots socials.

  • Referencias bibliográficas
    • Abeele, V. V., i De Schutter, B. (2010). Designing intergenerational play via enactive interaction, competition and acceleration. Pers Ubiquit...
    • Allaire, J. C., McLaughlin, A. C., Trujillo, A., Whitlock, L. A., LaPorte, L., i Gandy, M. (2013). Successful aging through digital games:...
    • Arango-López, J., Gallardo, J., Gutiérrez, F. L., Cerezo, E., Amengual, E., i Valera, R. (2017, setembre). Pervasive games: giving a meaning...
    • Arango-López, J., Gutiérrez Vela, F. L., Collazos, C. A., Gallardo, J., i Moreira, F. (2021). GeoPGD: methodology for the design and development...
    • Bacca, F., Cerezo, E., Gil, R., Aguelo, A., Blasco, A. C., Coma, T., i Garrido, M. A. (2020, desembre). Intergenerational Playful Experiences...
    • Baldassarri, S., Passerino, L., Ramis, S., Riquelme, I., i Perales, F. J. (2021). Toward emotional interactive videogames for children with...
    • Becerra, V., Perales, F. J., Roca, M., Buades, J. M. i Miró-Julià, M. (2021). A Wireless Hand Grip Device for Motion and Force Analysis. Applied...
    • Benford, S., Magerkurth, C., i Ljungstrand, P. (2005). Bridging the physical and digital in pervasive gaming. Communications of the ACM, 48(3),...
    • Bolaños, M., Collazos, C., i Gutiérrez F. L. (2020). Reference Framework for Measuring the Level of Technological Acceptance by the Elderly:...
    • Bolaños, M., Collazos, C. A., i Gutiérrez, F. L. (2020). Adapting a Virtual Assistant Device to Support the Interaction with Elderly People....
    • Bolaños, M., Collazos, C., i Gutiérrez, F. (2021). Reference framework for measuring the level of technological acceptance by the elderly:...
    • Bonillo, C., Marco, J., i Cerezo, E. (2019). Developing pervasive games in interactive spaces: the JUGUEMOS toolkit. Multimedia Tools and...
    • Bredekamp, S., i Copple, C. (1997). Developmentally appropriate practice in early childhood education. National Association for the Education...
    • Cerezo, E., Aguelo, A., Coma, T., Gallardo, J., i Garrido, M. A. (2022). Working attention, planning and social skills through Pervasive Games...
    • Cerezo, E., i Blasco-Serrano, A. C. (2019). The Space Journey Game: An Intergenerational Pervasive Experience. ACM CHI Conference on Human...
    • Cerezo, E., Bonillo, C., i Baldassarri, S. (2020). Therapeutic Activities for Elderly People based on Tangible Interaction. A ICT4AWE (p....
    • Cerezo, E., Coma-Roselló, T., Aguelo, A., Blasco-Serrano, A. C., i Garrido, M. A. (2023). Exploring intergenerational interactions through...
    • Costa, L., i Veloso, A. (2016). Being (Grand) Players: Review of Digital Games and their Potential to Enhance Intergenerational Interactions,...
    • Fraga, D., González, C. S., Gil, R., Paderewski, P., i Gutiérrez, F. L. (2020). Inclusive Design Toolkit for the Creation of Intergenerational...
    • González, C. S., i Navarro, V. (2021) The limits of gamification. Convergence, 27(3), 787-804.
    • Harwood, J. (2007). Understanding communication and aging: Developing knowledge and awareness. Sage.
    • Kolthoff, T., Spil T. A., i Nguyen, H. (2019). The adoption of a serious game to foster interaction between the elderly and the youth. A Proc....
    • Marco, J., Baldassarri, S., i Cerezo, E. (2013). NIKVision: Developing a Tangible Application for and with Children. J. UCS, 19(15), 2266-2291. Mascaró,...
    • Medina, N. M., Gallardo, J., Cerezo, E., Gutiérrez, F., i Arango-Lopez, J. (2021). Hacia una propuesta de evaluación heurística de experiencias...
    • Montola, M. (2005, desembre). Exploring the edge of the magic circle: Defining pervasive games. A Proceedings of DAC, 1966, 103.
    • Nacimiento-Garcia, E., Gonzalez-González, C., Domínguez-Gutiérrez, D., i Gutiérrez-Vela, F. (2021). Pervasive gaming experiences to promote...
    • Perales, F. J., Riera, L., Ramis, S., i Guerrero, A. (2019). Evaluation of a VR system for Pain Management using binaural acoustic stimulation....
    • Pérez, Á., Gallardo, J., Lacuesta, R., i Hernández, S. (2021). A Pervasive Game for Elderly People with Augmented Reality: Description and...
    • Ramis, S., Buades, J. M., i Perales, F. J. (2020). Using a social robot to Evaluate facial expressions in the wild. Sensors, 20(23), 6716.
    • Ramis, S., Buades, J. M., Perales, F. J., i Manresa-Yee, C. (2022). A Novel Approach to Cross dataset studies in Facial Expression Recognition....
    • Salazar, J., Arango, J., Gutiérrez, F. L., i Moreira, F. (2023). Meaningful learning: Motivations of older adults in serious games. A Universal...
    • Salazar, J., Gutiérrez, F. L., Arango, J., i Paderewski, P. (2022). Clasificación de los tipos de jugadores en la población adulta mayor en...
    • Taborda, J. P., Arango, J., Gutiérrez, F. L., Collazos, C. i Moreira, F. (2020). Analyzing Effectiveness and Fun Through Metrics Applied to...
    • Thai, A. M., Lowenstein, D., Ching D., i Rejeski, D. (2009). Game Changer: Investing in digital play to advance children’s learning and Health....
    • Uhlenberg, P. (2000). Introduction: Why study age integration? The Gerontologist, 40(3), 261-266.
    • Whitlock, L. A., McLaughlin, A. C., i Allaire, J. C. (2012). Individual differences in response to cognitive training: Using a multi-modal,...

Fundación Dialnet

Mi Documat

Opciones de artículo

Opciones de compartir

Opciones de entorno